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Un monde voxel est-il plat ou rond ?
Plat, le plus souvent. La plupart des mondes voxel sont une grille de blocs sans fin… qui s'arrête à une bordure. Marche vers l'est pour toujours et tu ne reviendras jamais par l'ouest : tu tomberas sur le bord. C'est pour ça que « jeu voxel monde rond » se cherche autant : on veut la sphère, et on trouve surtout des astuces et des shaders qui courbent l'image pendant que le monde, dessous, reste une grille plate.
Openworld a été construit dans l'autre sens. C'est un jeu bac à sable voxel sur une planète entière et ronde — marche tout droit et tu reviens à ton point de départ — sous un vrai ciel, avec ses phases de Lune et ses éclipses, jusqu'au Soleil, en passant par la Lune et les planètes. Pas un mod, pas un effet de caméra : le monde lui-même est un globe, et chaque cube que tu creuses ou que tu poses se trouve quelque part dessus.

défile pour marcher · glisse pour tourner
Une planète entière
1 000 km de rayon. Aucun bord, nulle part.Un drapeau marque le départ. Notre touriste part droit devant.
Tout droit
Le sol s'arrondit devant toi.Chaque pas se fait sur un sol plat — c'est la planète qui se courbe.
Le jour, puis la nuit
Le jour et la nuit font le tour du globe.Marche assez longtemps et tu traverses la face de nuit.
6 283 km
Un peu plus que Paris – New York.C'est la longueur de l'équateur — dans le jeu, à vraie vitesse de marche.
De retour
Même drapeau, même endroit. Tu as fait le tour.
Et ensuite
La Lune se lève au bord du monde.C'est un lieu, elle aussi. Tu peux y aller.
Peut-on faire le tour du monde ?
Oui. La planète est refermée sur elle-même : toute ligne droite finit par revenir. Les chiffres viennent directement du code du jeu :
- 1 000 kmde rayon pour la Terre
- 6 283 kmpour faire le tour de l'équateur
- 404 hde marche, sans t'arrêter
- 25 minpour un jour et une nuit
Tu marches à 4,3 m/s et tu sprintes à 5,6 m/s : un tour prend donc environ 404 heures à pied, ou 311 heures en sprintant tout du long (si ta faim te le permet). Avec des journées de 25 minutes, ça fait près de 1 000 jours de jeu (environ 970) : plus de deux ans et demi dans le jeu pour un seul tour.
Et ce n'est pas une route droite et sèche. En chemin, tu croiseras des mers à traverser à la nage ou à contourner, des chaînes de montagnes, des déserts, des forêts. La planète est 6,371 fois plus petite que la vraie Terre, ce qui la rend parcourable, mais elle reste immense : environ 12,6 millions de km² de surface, plus que toute l'Europe.
Comment poser des cubes sur une sphère ?
C'est le casse-tête de tout monde voxel rond : les cubes aiment les grilles plates, et une sphère n'en a pas. La réponse d'Openworld, en mots simples :
- Gonfler un cube jusqu'à en faire une boule. La planète est rangée comme un cube à 6 faces, « gonflé » jusqu'à devenir rond. Chaque face est découpée en 90 437 × 90 437 colonnes de 16 × 16 mètres : environ 49 milliards de colonnes pour toute la Terre.
- Garder tous les cubes à la même taille. Un voxel fait 25 cm partout — à l'équateur, aux pôles, au milieu d'un océan. Rien n'est étiré ni écrasé : les murs restent droits et les maisons restent carrées.
- Dérouler le sol à plat autour de toi. La physique, les collisions et la construction se passent sur un plan local plat autour du joueur, avec le « haut » qui pointe à l'opposé du centre de la planète. La gravité t'attire toujours droit vers le bas, où que tu sois.
- Tourner en douceur aux coutures. Quand tu passes d'une face du cube à la suivante, le jeu tourne ton cap et ta vitesse du même angle, d'un coup. Pas d'écran de chargement, pas de saut visible : tu continues de marcher.
- Générer le terrain sur la sphère elle-même. Montagnes, rivières et biomes sont calculés depuis ta vraie position sur le globe : aucune couture le long des arêtes du cube. La température suit la latitude et l'altitude : il fait plus froid vers les pôles et en montagne.
Une seule bizarrerie, et on te la dit : aux 8 coins du cube, trois faces se rejoignent au lieu de quatre, et il manque un quart de tour à la grille. C'est un endroit connu, géré par le jeu — sur une planète de cette taille, il faudrait le chercher exprès.
Pourquoi ne pas tordre les cubes ?
Certaines démos de monde rond rétrécissent les blocs à mesure qu'on descend, ou les déforment près de la surface. C'est malin, mais ça casse ce qui fait le plaisir d'un jeu voxel : un bloc doit rester un bloc. Dans Openworld, tu creuses, tu construis, tu poses des demi-dalles et tu traces un mur parfaitement droit comme sur une carte plate. L'arrondi ne se voit qu'en grand — sur des kilomètres, pas sur ta maison.
L'horizon courbé
Il est plus proche que ce dont tu as l'habitude. Tes yeux sont à 1,62 m et, sur une planète de 1 000 km de rayon, l'horizon de la mer n'est qu'à 1,8 km environ — sur la vraie Terre, il est à 4,5 km. Au-delà, les choses ne disparaissent pas, elles s'enfoncent : un bâtiment à 10 km perd ses 34 premiers mètres sous l'horizon, comme un bateau qui descend derrière la courbe de la mer.
Au-delà des blocs autour de toi, le jeu dessine le terrain lointain jusqu'à 10 km (4 km par défaut, réglé par Distance lointaine dans les options), posé sur la sphère avec sa vraie courbure, qui se fond dans la couleur du ciel. Joue toi-même avec les chiffres :
Monte assez haut et la planète devient une boule
Passe 1 012 m d'altitude et le jeu arrête de charger des blocs : ce que tu vois, c'est la planète elle-même, une sphère peinte avec la vraie carte de ton monde — mers, glaces, déserts, relief ombré —, tirée de la même graine que le sol que tu as foulé. Continue (en fusée, par exemple) et la Terre rapetisse jusqu'à devenir une boule bleue et verte suspendue dans l'espace. Appuie sur M pour la carte : sa vue Espace montre ta planète en 3D, éclairée par le Soleil, et tu la fais tourner à la souris.
Jour et nuit sur une planète ronde
Comme le monde est un globe qui tourne, le Soleil ne s'allume pas et ne s'éteint pas d'un coup : il se lève sur un côté de la planète pendant qu'il se couche de l'autre. Une journée complète dure 25 minutes. Quand il est midi là où tu es, il est minuit pour un ami à l'autre bout du monde — un vrai fuseau horaire, sans aucun code spécial derrière. Un monde tout neuf commence même au petit matin, juste après le lever du Soleil sur ton point d'apparition.
L'axe de la Terre est incliné de 23,44°, comme le nôtre. Au fil d'une année de 365 jours de jeu (environ six jours réels), le Soleil monte plus haut ou reste plus bas, et près des pôles tu as des jours polaires où il ne se couche jamais et des nuits polaires où il ne se lève pas.
Et puis il y a la Lune. Elle fait 273 km de rayon et tourne à environ 60 000 km — les mêmes proportions que la vraie Lune : elle paraît donc de la même taille dans ton ciel, environ un demi-degré. Elle a ses phases, elle passe parfois devant le Soleil, et elle mérite son propre guide : le vrai ciel au-dessus de la planète, phases et éclipses.
Des pôles, des continents et deux sortes de mondes
Oui, il y a des pôles, et rien de bizarre ne s'y passe : chaque pôle est au milieu d'une face du cube, là où la grille est la plus régulière. Ce que tu y trouveras, c'est le froid — banquise, glaciers, neige —, parce que la température suit la latitude.
Quand tu crées un monde (Solo → Créer un monde), la ligne Relief te laisse choisir entre deux générations :
Biomes éparpillés
- La génération classique : des terres d'environ 120 km
- Tous les paysages près de ton départ
- Idéal pour un premier monde
Continents géants
- Quelques continents de 1 000 à 3 000 km
- De vrais océans entre eux, un tiers de terres
- Il faut voyager pour tout trouver
Dans les deux cas, la planète reçoit des gisements géants de minerai — 40 à 120 m de large, certains avec une vieille mine étayée qui y descend. Un ou deux de chaque sorte se trouvent à quelques kilomètres de ton départ ; les autres sont répartis sur le globe, loin les uns des autres. La géographie compte : la planète ronde te donne une raison d'aller voir là-bas.

Ce qu'une planète ronde change quand tu joues
- Il n'y a pas de bord. Ni bordure du monde, ni vide, ni mur invisible : chaque horizon est un vrai lieu où tu peux aller.
- Les directions ont un sens. Le nord et le sud mènent vers le froid ; à l'équateur, les jours sont les plus réguliers ; l'autre côté du monde est vraiment loin.
- Se perdre, c'est pour de vrai — rentrer aussi. Les checkpoints, la carte (M) et la boussole de ton écran te gardent orienté sur un globe entier.
- Tes amis peuvent être n'importe où. Sur un serveur, toute la planète est partagée : quelqu'un construit au pôle pendant que tu creuses à l'équateur. Plus de détails pour jouer entre amis.
- Monter, c'est un voyage. Assez haut, tu vois la courbure ; plus haut encore, tu peux quitter la planète pour la Lune.
- Descendre aussi. Sous chaque paysage, il y a de la roche, des grottes et de la lave — ce qu'il y a sous la planète.
Et si tu préfères la voir d'en haut, saute d'une falaise : Openworld est aussi un jeu de wingsuit, et en wingsuit ou sous un parapente tu survoles la planète et tu la regardes défiler sous toi.
Suis Openworld
@play_openworld est la page Instagram officielle d'Openworld : des vidéos du jeu et les nouveautés de chaque mise à jour.
@play_openworldOpenworld est créé par @tompascard
Un monde rond, c'est plus qu'un effet de caméra : il vient avec tout un jeu autour de la sphère. La survie, les créatures, les grottes, la construction voxel par voxel, les skins, les serveurs multijoueurs, un ciel qui fonctionne comme le vrai et une Lune où tu peux marcher. Si tu cherches des jeux bac à sable voxel avec quelque chose de vraiment nouveau, la planète ronde, c'est notre réponse.
Trois étapes jusqu'à ta planète
- 1Installe Openworld avec le fichier téléchargé : il met le launcher en place.
- 2Crée ton compte dans le launcher et valide ton e-mail.
- 3Choisis ton pseudo… et joue.
Openworld se joue sur ordinateur : Mac, Windows ou Linux. Envoie-toi le lien, on t'attend de l'autre côté.
Questions
Le monde d'Openworld est-il vraiment rond ?
Oui. La planète est une sphère de 1 000 km de rayon. Marche tout droit sur l'équateur et tu reviens à ton point de départ après 6 283 km. Il n'y a pas de bordure du monde.
Un jeu voxel peut-il avoir un monde rond ?
Des astuces et des shaders peuvent donner à un monde plat un air courbé, mais dessous il reste une grille plate qui s'arrête à une bordure. Dans Openworld, c'est le monde lui-même qui est un globe.
Combien de kilomètres pour faire le tour de la planète ?
6 283 km, la longueur de l'équateur d'une planète de 1 000 km de rayon. À pied, il faut environ 404 heures (311 heures en sprintant sans arrêt), soit près de 1 000 jours de jeu.
Voit-on la courbure de la planète ?
Oui. Même au sol, l'horizon est proche, à environ 1,8 km à hauteur d'yeux, et ce qui est loin s'enfonce derrière. Au-dessus de 1 012 m, le jeu montre la planète entière comme un globe, et depuis l'espace tu la vois comme une boule.
Y a-t-il des pôles ?
Oui, un pôle Nord et un pôle Sud. Il y fait froid, avec banquise et glaciers, et l'inclinaison de 23,44° de la Terre leur donne des jours polaires et des nuits polaires.
Comment jouer à Openworld ?
Openworld tourne sur Mac (Apple Silicon et Intel), Windows et Linux. Il est déjà sorti, en alpha : télécharge-le, crée ton compte dans le launcher et joue. Télécharger le jeu.







