På denne siden
Er en voxel-verden flat eller rund?
Som regel flat. De fleste voxel-verdener er et endeløst rutenett av blokker som stopper ved en verdenskant. Gå østover for alltid, og du kommer aldri tilbake fra vest: du treffer kanten. Derfor er «voxel-spill med rund verden» et så populært søk: folk vil ha kulen, og det de vanligvis finner, er triks og shadere som bøyer bildet mens verdenen under forblir et flatt rutenett.
Openworld ble bygget motsatt vei. Det er en voxel-sandkasse på en hel, rund planet — gå rett frem, så kommer du tilbake dit du startet — under en ekte himmel med månefaser og formørkelser, helt til Solen, via Månen og planetene. Ikke en mod, ikke et kameratriks: selve verdenen er en klode, og hver kube du graver ut eller plasserer, sitter et sted på den.

scroll for å gå · dra for å snurre
En hel planet
1000 km radius. Ingen kant noe sted.Et flagg markerer starten. Turisten vår legger i vei rett frem.
Rett frem
Bakken krummer seg bort foran deg.Hvert skritt er på flat grunn — det er planeten som gjør buen.
Dag, så natt
Dag og natt vandrer rundt kloden.Gå lenge nok, så krysser du nattsiden.
6283 km
Litt mer enn fra Paris til New York.Så lang er ekvator — i spillet, i ekte gangfart.
Hjemme igjen
Samme flagg, samme sted. Du gikk helt rundt.
Og så
Månen stiger opp over verdens ende.Det er også et sted. Du kan dra dit.
Kan du gå rundt hele verdenen?
Ja. Planeten er lukket om seg selv, så enhver rett linje ender før eller siden opp der den begynte. Tallene kommer rett fra spillets kode:
- 1000 kmradius på Jorden
- 6283 kmrundt ekvator
- 404 tå gå den, ikke-stopp
- 25 minfor ett døgn
Du går i 4,3 m/s og spurter i 5,6 m/s, så en runde tar omtrent 404 timer til fots, eller 311 timer hvis du spurter hele veien (hvis sulten din tillater det). Med dager på 25 minutter blir det nesten 1000 dager i spillet (omtrent 970): over to og et halvt år med spilltid for én enkelt tur rundt.
Og det er ingen rett, tørr vei. Underveis møter du hav du må svømme over eller gå utenom, fjellkjeder, ørkener og skoger. Planeten er 6,371 ganger mindre enn den ekte Jorden, noe som gjør den farbar, men den er likevel stor: overflaten er omtrent 12,6 millioner km², mer enn hele Europa.
Hvordan legger du kuber på en kule?
Det er gåten enhver rund voxel-verden må løse: kuber vil ligge i et flatt rutenett, og en kule har ikke noe flatt rutenett. Openworlds svar, med enkle ord:
- Blås opp en kube til en ball. Planeten er indeksert som en kube med 6 flater, «oppblåst» til den er rund. Hver flate er delt i 90 437 × 90 437 søyler på 16 × 16 meter: omtrent 49 milliarder søyler for hele Jorden.
- Hold hver kube like stor. En voxel er 25 cm overalt — ved ekvator, ved polene, midt i et hav. Ingenting strekkes eller klemmes, så vegger holder seg rette og bygg holder seg firkantede.
- Rull ut bakken flatt rundt deg. Fysikk, kollisjoner og bygging skjer alt på et flatt lokalt plan rundt spilleren, med «opp» som peker bort fra planetens sentrum. Tyngdekraften drar deg alltid rett ned, uansett hvor du er.
- Sving jevnt i sømmene. Når du går fra én flate av kuben til den neste, svinger spillet retningen og farten din med samme vinkel, i ett grep. Ingen lasteskjerm, ingen synlige hopp: du bare fortsetter å gå.
- Generer landet på selve kulen. Fjell, elver og biomer regnes ut fra din ekte posisjon på kloden, så det finnes ingen søm langs kantene på kuben. Temperaturen følger breddegrad og høyde: det er kaldere mot polene og oppe i fjellene.
Det finnes ett ærlig særtrekk: i kubens 8 hjørner møtes tre flater i stedet for fire, så rutenettet der mangler en kvart omdreining. Det er et kjent sted, som spillet håndterer — på en planet av denne størrelsen må du gå og lete etter det.
Hvorfor ikke bøye kubene i stedet?
Noen demoer med rund verden krymper blokkene jo lenger ned du kommer, eller deformerer dem nær overflaten. Det ser smart ut, men det ødelegger det som gjør et voxel-spill gøy: en blokk skal være en blokk. I Openworld graver du, bygger, legger halve plater og setter opp en perfekt rett vegg akkurat som på et flatt kart. Rundheten viser seg først i stor skala — over kilometer, ikke over huset ditt.
Hvordan ser horisonten ut?
Nærmere enn du er vant til. Øynene dine er i 1,62 m høyde, og på en planet med radius 1000 km er havhorisonten bare omtrent 1,8 km unna — på den ekte Jorden er den omtrent 4,5 km. Bak den forsvinner ikke ting, de synker: en bygning 10 km unna mister de nederste 34 meterne under horisonten, som et skip som går ned bak havets krumning.
Utenfor blokkene rundt deg tegner spillet fjernt terreng helt ut til 10 km (4 km som standard, satt av Fjernavstand i innstillingene), lagt på kulen med sin sanne krumning og toner over i himmelens farge. Lek med tallene selv:
Fly høyt nok, så blir planeten til en ball
Klatre over 1012 m, så slutter spillet å laste blokker: det du ser, er selve planeten, en kule malt med din verdens ekte kart — hav, is, ørkener, skyggerelieff — tegnet fra samme seed som bakken du gikk på. Fortsett (med en rakett, for eksempel), så krymper Jorden til en blågrønn ball som henger i rommet. Trykk M for kartet: Rom-visningen viser planeten din i 3D, belyst av Solen, og du kan snu den med musen.
Dag og natt på en rund planet
Fordi verdenen er en klode som roterer, slås ikke Solen bare av og på: den står opp over den ene siden av planeten mens den går ned på den andre. Et helt døgn varer 25 minutter. Når det er middag der du står, er det midnatt for en venn på motsatt side av verden — en ekte tidssone, uten noen spesiell kode bak. En splitter ny verden starter til og med tidlig om morgenen, rett etter soloppgang ved spawnpunktet ditt.
Jordas akse heller 23,44°, som vår. Over et år på 365 dager i spillet (omtrent seks dager i virkelig tid) står Solen høyere eller lavere, og nær polene får du polare dager der den aldri går ned og polarnetter der den aldri står opp.
Så er det Månen. Den har en radius på 273 km og går i bane omtrent 60 000 km unna — samme proporsjoner som den ekte Månen, så den ser like stor ut på himmelen din, omtrent en halv grad på tvers. Den går gjennom fasene sine, den passerer av og til foran Solen, og den fortjener en egen guide: den ekte himmelen over planeten, faser og formørkelser.
Poler, kontinenter og to slags verdener
Ja, det finnes poler, og ingenting rart skjer der: hver pol ligger midt på en kubeflate, der rutenettet er mest regelmessig. Det du finner, er kulde — pakkis, breer, snø — fordi temperaturen følger breddegraden.
Når du oppretter en verden (Solo → Opprett en verden), lar linjen Terreng deg velge mellom to oppsett:
Spredte biomer
- Det klassiske oppsettet: land på omtrent 120 km
- Alle slags landskap nær starten din
- Ideelt for en første verden
Gigantiske kontinenter
- Noen få kontinenter på 1000 til 3000 km
- Ekte hav imellom, omtrent en tredjedel land
- Du må reise for å finne alt
Uansett er planeten sådd med gigantiske malmårer — 40 til 120 m brede, noen av dem med en gammel, avstivet gruve som fører ned. Et par av hver vanlige sort ligger innen noen få kilometer fra der du starter; de andre er spredt rundt kloden, langt fra hverandre. Geografi betyr noe: den runde planeten gir deg en grunn til å dra og se hva som er der borte.

Hva en rund planet endrer når du spiller
- Det finnes ingen kant. Ingen verdenskant, ingen tomrom, ingen usynlig vegg: hver horisont er et ekte sted du kan nå.
- Retninger betyr noe. Nord og sør fører mot kulden; ekvator er der dagene er jevnest; den andre siden av verden er virkelig langt unna.
- Å gå seg bort er ekte — det er å finne hjem også. Sjekkpunkter, kartet (M) og kompasset på HUD-en holder deg orientert over en hel klode.
- Venner kan være hvor som helst. På en server deles hele planeten: noen kan bygge ved polen mens du graver ved ekvator. Mer i spill med venner.
- Å gå opp er en reise. Klatre høyt nok, så ser du krumningen; klatre mer, så kan du forlate planeten for Månen.
- Å gå ned er en reise også. Under hvert landskap finnes stein, huler og lava — hva som ligger under planeten.
Og vil du heller se det fra luften, hopp utfor en klippe: Openworld er også et wingsuit-spill, og i en wingsuit eller under en paraglider flyr du over planeten og ser den rulle forbi under deg.
Følg Openworld
@play_openworld er Openworlds offisielle Instagram-side: videoer fra spillet og nyhetene i hver oppdatering.
@play_openworldOpenworld er laget av @tompascard
En rund verden er mer enn et kameratriks: den kommer med resten av et spill rundt kulen. Overlevelse, skapninger, huler, bygging voxel for voxel, skins, flerspillerservere, en himmel som virker som den ekte og en Måne du kan stå på. Er du ute etter voxel-sandkassespill med noe virkelig nytt, er den runde planeten vårt svar.
Tre steg til din egen planet
- 1Installer Openworld med den nedlastede filen: den setter opp launcheren.
- 2Opprett kontoen din i launcheren og bekreft e-posten din.
- 3Velg brukernavnet ditt… og spill.
Openworld spilles på en datamaskin: Mac, Windows eller Linux. Send deg selv lenken, vi venter på deg på den andre siden.
Spørsmål
Er verdenen i Openworld virkelig rund?
Ja. Planeten er en kule med radius 1000 km. Gå rett langs ekvator, så er du tilbake ved startpunktet etter 6283 km. Det finnes ingen verdenskant.
Kan et voxel-spill ha en rund verden?
Triks og shadere kan få en flat verden til å se buet ut, men under er den fortsatt et flatt rutenett som ender ved en kant. I Openworld er selve verdenen en klode.
Hvor lang tid tar det å gå rundt planeten?
Omtrent 404 timer i gangfart (4,3 m/s), eller omtrent 311 timer hvis du spurter uten stopp. Med dager på 25 minutter blir det nesten 1000 dager i spillet. Hav og fjell står også i veien.
Kan du se planetens krumning?
Ja. Selv fra bakken er horisonten nær, omtrent 1,8 km i øyehøyde, og fjerne ting synker under den. Over 1012 m viser spillet hele planeten som en klode, og fra rommet ser du den som en ball.
Finnes det poler?
Ja, en nordpol og en sydpol. De er kalde, med pakkis og breer, og Jordas helning på 23,44° gir dem polardager og polarnetter.
Hvordan spiller jeg Openworld?
Openworld kjører på Mac (Apple Silicon og Intel), Windows og Linux. Det er i alfa. Last ned spillet.







