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什麼是體素遊戲?
拿一個像素——螢幕上一個有顏色的小方格——然後賦予它深度。你就得到一個體素,是*體積像素*的簡稱:一個只有單一顏色、坐落在三維網格上的小方塊。一張圖片是像素組成的網格;體素世界則是體素組成的網格,往每個方向堆疊,山丘的內部和表面一樣都有。
體素遊戲就是世界以這種方式儲存的遊戲。地面不是一層塗好的外殼、後面什麼都沒有:草地底下是泥土,泥土底下是石頭,每一個方塊都可以拿走,也可以放回去。這就是這個類型的全部重點。你不只是走過地景——你能挖它、雕它、蓋它。
Openworld 是建在整顆圓形星球上的體素沙盒遊戲——一直往前走,你會回到出發的地方——頭頂是有月相和日月蝕的真實天空,一路直達太陽,途經月球和各行星。支援 Mac(原生 Apple Silicon)、Windows 和 Linux。而且它的體素很小:下面告訴你有多小。
從一整顆星球到一個體素
慢慢往下捲:鏡頭離開太空,降落在世界的某一根地形柱上,最後停在一位玩家和一個方塊旁邊。你看到的一切,都是遊戲的真實解析度。

星球
一整個圓形世界,半徑 1,000 km一直往前走,走得夠久,就會回到出發的地方。
一根地形柱
16 × 16 m 的地面,高 512 m由世界的種子碼生成一次,然後存起來:你挖掉的就一直是挖掉的。
一位玩家
約 1.8 m:七個體素高每個角色也是體素模型,擁有自己更細緻的網格。
一個方塊
1 m = 4 × 4 × 4 = 64 個體素建造網格:一個方塊,一公尺。
一個體素
25 cm,一塊磚頭的大小世界裡最小的一份物質。這就是你挖、雕、鋪的東西。
- 25 cm一個體素,物質的解析度
- 64個體素組成一個 1 m 的方塊
- 8.4 M個體素組成一根 16 × 16 × 512 m 的地形柱
- 1,000 km星球的半徑
體素、方塊與多邊形:有什麼差別?
這三個詞常常被搞混。簡短版如下:
- 多邊形是幾乎所有 3D 遊戲繪製東西的方式:把薄薄的三角形包覆在一個形狀外面。多邊形做的山是空心的;除非遊戲假造一個洞,否則你無法往裡面挖。
- 體素是世界可以被*儲存*的方式:一個實心、內部也填滿的 3D 網格。你一挖,遊戲就知道你腳下是什麼。
- 方塊是一種遊玩用的網格。在許多方塊遊戲裡,一個方塊寬 1 m,也是你能更動的最小單位。在 Openworld,建造網格同樣是 1 m,但每個方塊由 64 個體素組成,所以你可以一次拿走或鋪上四分之一公尺。
由 1 m 方塊組成的世界
- 最小的改動是一個 1 m 的立方體
- 一面牆至少厚 1 m
- 屋頂是一道大台階的階梯
Openworld,25 cm 的體素
- 最小的改動是一個 25 cm 的體素
- 建築零件仍然吸附在 1 m 的網格上
- 薄牆、25 cm 的半磚、雕刻的細節
大多數體素遊戲還是用多邊形在你的顯示卡上*繪製*它們的方塊:儲存和繪製是兩件不同的工作。讓一款遊戲成為「體素」遊戲的,是它的世界是一個你在任何地方都能更動的物質網格。
挖、雕、蓋:體素讓遊玩有什麼不同
一拿起工具,小體素就顯得重要了。在 Openworld,每種工具對世界都有自己的施力方式:

- 鎬子會破壞你面前對齊網格的 1 m 立方體(4 × 4 × 4 個體素):岩石、礦石和冰。鏟子對土壤、沙和雪做同樣的事,斧頭對木頭,剪刀對樹葉。
- 鑿子——或是你的空手——一次拿走一個體素。你就是這樣雕出一扇窗、一級台階、峭壁上的一張臉。
- 手上拿著的原料,會一次一個體素地鋪在你瞄準的那一面上。
- 建築零件會吸附在 1 m 的網格上:立方體、50 cm 的柱子、半磚、只有 25 cm 厚的半磚、直立半磚、會轉角的樓梯、牆、圍欄、門。蹲下時,零件只會放在它的體素都空著的地方;蹲下再破壞一個零件,它會一個體素一個體素地分解開來。
結果是:你可以用房子的尺度蓋一棟房子,有真正的窗台和薄薄的屋頂,而不是一個由一公尺磚塊堆成的盒子。完整的介紹在逐個體素建造裡。
為什麼體素世界可以是一整顆星球
大多數體素沙盒是一張無止盡延伸的平面地圖。Openworld 選擇了相反的路:一整顆圓形星球,半徑 1,000 km——繞一圈約 6,280 km。為了讓 25 cm 的體素也辦得到,世界被切成 16 × 16 m、高 512 m 的地形柱,而且只有靠近玩家的才會被生成。一根地形柱就已經有 840 萬個體素;整顆星球容得下大約 490 億根地形柱。
每根地形柱都由世界的種子碼生成——同一個種子碼永遠會得到完全相同的體素——然後在第一次存在時就存起來。挖一條隧道,離開一個星期,再回來:它還在那裡。建立世界時,你可以選擇它的佈局:彼此靠近的零散生態域,或是由真正的海洋隔開的巨大大陸。

一顆圓形星球,還會給你一片真實的天空。一天持續 25 分鐘;太陽、月球和群星在天上移動,有月相,也有日月蝕。而且因為星球是圓的,你真的可以繞著它走一圈。你附近的地面是被攤平的,所以建造的體驗和在平面地圖上完全一樣;遠處 10 km 以內的地形,則帶著真實的曲率鋪在球面上,爬到足夠高的地方,你會看到地平線彎曲。方塊怎樣貼合在球面上,是我們那篇可以繞著走一圈的體素星球攻略的全部主題。
連角色也是體素
Openworld 裡的玩家和生物也是體素模型,只是網格更細:一個外觀體素約 3 cm,比世界的體素小八倍。這已經足夠做出一個翹起來的鼻子、一條辮子、狐狸耳朵,或是一頂皇冠。遊戲附有 202 套現成的外觀,還有一個編輯器,讓你一個體素一個體素地上色、雕塑自己的造型——請見體素外觀攻略。
第一款體素遊戲是什麼?
體素進入遊戲,比方塊沙盒早得多。20 世紀 90 年代初,一款飛行遊戲使用了「Voxel Space」引擎,用高度和顏色的柱子畫出起伏的山丘,那時的多邊形看起來還又平又有稜角。幾年後,一款冒險遊戲的地形也使用了體素。
一個處處都能*改變*的世界,這個想法來得更晚。21 世紀 00 年代末,一款小小的挖礦遊戲證明了,一張可以挖掘、放置的立方體網格本身就很好玩,而這個型別靠一米見方的方塊成了一種現象。從那以後,體素遊戲朝著各個方向發展:破壞類遊戲裡可以炸掉的 10 cm 小體素,工程類遊戲裡的體素星球和小行星,還有開源的方塊引擎。
體素遊戲的型別
一份簡短而坦誠的型別圖譜——每一類都有不同的做法:
- 方塊沙盒——一米見方的方塊,通常是無邊無際的平面世界,有龐大的建造者社群。
- 開源方塊引擎——在同一個引擎上建出許多小遊戲,幾乎在任何裝置上都能執行。
- 體素 RPG——一個可以一起探索的大世界,有職業和任務。
- 破壞類遊戲——微小的體素加上物理:一切都會碎。是劫案和拆除,不是生存。
- 慢節奏生存遊戲——要求很高,可以在方塊內部鑿刻。
- Openworld——25 cm 體素的沙盒,建在整顆圓形星球上,有洞穴、生物、真實的天空和通往月球的火箭。alpha 階段。
想了解更廣的型別?我們在體素沙盒遊戲:建造、自動化、飛向月球裡梳理過。
Openworld 給這個型別帶來了什麼
Openworld 帶來的是那顆星球:一個圓形的世界,有晝夜迴圈、月相和日月蝕、海洋、巨型礦床、洞穴、生物,還有一片你可以乘著自己造的火箭離開的天空。你可以一個人玩,把你的世界對區域網開放,或者在伺服器上和朋友一起玩。
Openworld 由一位獨立開發者製作。它支援 Mac(Apple Silicon 和 Intel)、Windows 和 Linux——安裝方法請看 Mac 版、Windows 電腦版或 Linux 版。你需要一個 Openworld 帳號;你的頭幾個夜晚在新手攻略里都有講。
追蹤 Openworld
@play_openworld 是 Openworld 的 Instagram 官方專頁:遊戲影片和每次更新的新內容。
@play_openworldOpenworld 由 @tompascard 建立
三個步驟,走進你的體素星球
- 1用下載的檔案安裝 Openworld:它會為你裝好 launcher。
- 2在 launcher 中建立你的帳號並確認你的電子郵件。
- 3選好使用者名稱……開始遊戲。
Openworld 要在電腦上玩:Mac、Windows 或 Linux。把連結傳給自己吧,我們在另一頭等你。
常見問題
體素(voxel)是什麼的縮寫?
Voxel 是「volume pixel」(體積像素,有時也說「volumetric pixel」)的縮寫:一個在 3D 網格上、只有單一顏色的小方塊,就像像素是 2D 網格上的一個小方格。
體素遊戲就只有方塊嗎?
網格是由立方體組成的,但它們越小,你就越看不出來。有些引擎甚至會把它們平滑成圓潤的形狀。在 Openworld,一個體素是 25 cm,所以斜坡、屋頂和雕刻的細節,看起來比用 1 m 方塊細緻得多。
Openworld 的一個體素有多大?
每邊 25 cm。一個 1 m 的方塊是 4 × 4 × 4 = 64 個體素。角色使用更細的網格:一個外觀體素約 3 cm。
體素遊戲有哪些型別?
方塊沙盒、開源方塊引擎、體素 RPG、破壞類遊戲和慢節奏生存遊戲,等等。Openworld 是一款擁有整顆圓形星球、真實天空和月球的體素沙盒。
Openworld 是體素遊戲嗎?
是的。它的整個世界都由 25 cm 的體素構成,你可以挖掘、雕刻和建造,舞台是一顆半徑 1,000 km 的圓形星球。它是一款適用於 Mac、Windows 和 Linux 的體素沙盒遊戲。
我可以在 Mac 上玩 Openworld 嗎?
可以,Apple Silicon 與 Intel Mac(macOS 11 或更新版本)都有原生支援,也支援 Windows 10 和 11 與 Linux。下載遊戲。






