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O que sai à noite?
O Openworld é um sandbox voxel num planeta inteiro e redondo — anda em linha reta e voltas ao ponto de partida — sob um céu a sério, com fases da Lua e eclipses, até ao Sol, passando pela Lua e pelos planetas. E, como todo o bom jogo de sobrevivência, o dia é para construir e a noite é para… aguentar.
Um dia inteiro dura 25 minutos. Quando o Sol desce abaixo do horizonte, o mundo começa a soltar as suas criaturas da noite: zombies primeiro, depois o que combinar com a terra onde estás. Um pântano tem os seus slimes e os seus sapos-bomba, um deserto os seus golens de cato e os seus djinns da areia, as montanhas os seus trolls e golens de gelo. Vê a cena abaixo: saem da escuridão em direção ao acampamento.

clica nos monstros · aponta para o espantalho
Porque é que os monstros aparecem no escuro?
A cada segundo e meio, o mundo tenta largar uma criatura algures à volta de cada jogador: um ponto aleatório entre 24 e 64 metros de distância, nunca a menos de 24 m de ninguém. O lugar decide quem pode vir (o seu bioma, água ou terra), e o céu decide quando: enquanto a luz do dia for baixa, as espécies da noite são permitidas. Cerca de três tentativas em dez são feitas no subsolo, numa bolsa de gruta pelo menos 6 m abaixo da superfície — e lá em baixo é noite o dia todo.
- 12monstros no máximo à tua volta (Normal)
- 24 mo mais perto que um pode aparecer
- 25 minum dia inteiro no planeta
- 3 spara um caminhante da noite arder ao amanhecer
O bestiário da noite
Cada criatura tem a sua terra, os seus hábitos e o seu ponto fraco. O comportamento abaixo é na dificuldade Normal; tens 100 de vida.
Zombie — em todo o lado
- Onde: qualquer terra e grutas. Vem sozinho ou em grupos até três.
- O que faz: arranha, morde, esmaga — cada golpe arranca um bom pedaço da tua vida.
- Como lidar com ele: anda devagar e corre a menos de 3,1 m/s; tu andas a 4,3. Podes sempre afastar-te a andar… em Normal. Larga 1 a 3 ossos.
Troll — montanhas, taiga, neve, grutas
- O que faz: 2,6 m de altura, uma pancada, uma investida e um pontapé que batem muito mais forte do que um zombie. Sempre sozinho.
- Como lidar com ele: os golpes são lentos (dois segundos entre eles): bate, recua, bate de novo. Larga 3 a 5 ossos, muitas vezes uma presa de troll… e por vezes um diamante que trazia consigo.
Fantasma — qualquer terra
- O que faz: flutua, diz BUU, arranha. Atravessa paredes — a tua cabana não o trava.
- Como lidar com ele: um gato domesticado afugenta os fantasmas, e este esvanece-se na luz das tuas tochas. Larga ectoplasma, uma peça luminosa.
Espantalho — as planícies
- O que faz: não se pode mexer enquanto alguém o estiver a olhar, e corre para ti no instante em que ninguém olha. Repara num jogador a 32 m de distância, seja qual for a dificuldade.
- Como lidar com ele: mantém-no à vista e anda na sua direção. Larga palha.
Gato das sombras — floresta e taiga
- O que faz: persegue-te à espreita e depois teletransporta-se para mesmo atrás de ti. Corre a 6,5 m/s: não lhe vais fugir.
- Como lidar com ele: vira-te quando desaparece. Larga pelo.
Demónio-abóbora, slime, cogumelino, diabrete
Os mais pequenos. O demónio-abóbora (florestas e planícies) brilha como uma lanterna — útil, vês-lo ao longe —, cospe e larga uma abóbora. O slime (pântanos, florestas, grutas) salta e larga gel, um ligante epóxi. O cogumelino (florestas de cogumelos gigantes, florestas, pântanos, grutas) larga esporos, para corante roxo e mostradores luminosos. O diabrete (badlands e grutas) vem em bandos de dois a quatro, corre depressa e larga a sua glândula de fogo.
Sapo-bomba — pântanos
Salta até ti, incha durante cerca de um segundo e rebenta: tudo num raio de 3 metros leva com ele, com mais força no centro. Mesmo morto, rebenta na mesma. Mantém a distância — um arco é aqui o teu amigo.
Morcegos — grutas e florestas
De dia dormem pendurados no teto de uma gruta; à noite voam em bandos de dois a cinco e mergulham sobre ti. Um gato afugenta-os. Largam guano, um fertilizante que também substitui o salitre na pólvora.
Os golems da noite
Pesados, lentos, de pancada forte, e feitos de pedra, gelo ou lama: o sol não os queima. O golem de gelo percorre a neve e as montanhas, o golem de magma as badlands e as grutas (cinco vezes mais provável perto de lava, e brilha), o golem de cacto os desertos e as badlands, o golem de coral ergue-se dos baixios de uma praia, e o golem de lama dorme afundado no seu pântano até uma presa chegar a 16 m. Os golems também caçam zombies.
A que são fracos?
- O Sol. Ao amanhecer, um caminhante da noite com céu aberto por cima da cabeça fumega, pisca e arde até desaparecer em cerca de três segundos — sem deixar nada. Um teto, uma árvore ou uma rocha por cima salvam-no. Golems, morcegos, mímicos, plantas e criaturas marinhas não ardem.
- As paredes. Os caminhantes saltam cerca de um metro, não mais, e nenhuma criatura parte blocos. Uma parede a sério mantém-nos de fora — exceto os fantasmas, que flutuam através dela, e os morcegos, que voam por cima.
- As tuas armas e armadura. Uma espada de qualquer material, um arco para os sapos-bomba, e armadura, da pele ao titânio, para aguentar as pancadas.
- Os teus animais. Um cão domado combate tudo o que te ataca, um gato afasta fantasmas e morcegos, e um papagaio eriça-se para te avisar quando um monstro chega a 16 m.
Como sobreviver à noite
- 1
Constrói antes do pôr do sol
Quatro paredes e um teto, mesmo pequeno. Paredes com mais de um metro mantêm os caminhantes de fora. Sem saber por onde começar? O nosso guia sobre construir voxel a voxel.
- 2
Ilumina-o
Tochas no interior e à volta das tuas paredes: nenhum monstro aparece a menos de 14 m delas, e o que vagueia para a sua luz desvanece-se. Ideias em decoração e luz.
- 3
Dorme numa cama
À noite, uma cama passa a ser o teu ponto de regresso. E quando todos os jogadores do planeta estão na cama, a noite passa: o ecrã escurece e o mundo acorda ao nascer do sol.
- 4
Equipa-te, passo a passo
Armadura de ferro, uma boa espada, um arco. O carvão e o ferro estão em todas as grutas — o nosso guia da tua primeira noite mostra por onde começar.
- 5
Deixa o Sol trabalhar
Se a noite estiver a correr mal, aguenta debaixo de um teto até ao amanhecer. O que ficar lá fora vai arder.
A dificuldade muda-os?
Muito. A mesma noite pode ser pacífica ou aterradora consoante o nível de dificuldade do mundo. No Fácil, não há monstros nenhuns — os que lá estavam desaparecem. No Normal, até 12 aparecem à tua volta, notam-te a 20 m e um zombie persegue-te a cerca de 3,1 m/s. No Terrível, vêm três vezes mais, veem-te a 40 m, batem duas vezes e meia mais forte… e um zombie corre a 4,8 m/s: mais depressa do que tu andas. Tens de correr.
É mais seguro no subsolo ou lá fora?
Lá fora, de dia, sim. No subsolo é sempre noite: zombies, trolls, slimes, diabretes, morcegos e golems de magma podem aparecer numa gruta ao meio-dia, e o Sol nunca virá queimá-los. Desce com luz, armadura e um caminho de volta. Tudo sobre o que está lá em baixo está no nosso guia das grutas.
E na Lua?
Pouco, e nada da noite. O dorso-de-poeira pasta o musgo lunar em manadas e o caracol-geodo rasteja em crateras e salas: ambos são mansos. O que há a temer é a bocarra-de-poeira, que se esconde sob a poeira dos desertos e dos labirintos da Lua e irrompe por baixo da presa. Se queres ir pisar a Lua, repara onde pões os pés.
Segue o Openworld
@play_openworld é a página oficial do Openworld no Instagram: vídeos do jogo e as novidades de cada atualização.
@play_openworldOpenworld foi criado por @tompascard
Perguntas
Os monstros ardem à luz do sol no Openworld?
Os caminhantes da noite sim: um zombie, um troll, um fantasma, um espantalho, um demónio-abóbora… apanhado a céu aberto ao amanhecer arde até desaparecer em cerca de três segundos e não larga nada. Debaixo de um teto, de uma árvore ou numa gruta, não ardem. Golems, morcegos, baús mímicos, plantas carnívoras e criaturas marinhas nunca ardem.
Posso desligar os monstros?
Sim: põe a dificuldade do mundo em Fácil. Deixa de haver monstros e os que lá estavam desaparecem; os animais ficam. A solo, é em Esc → Opções → Jogo; num servidor, o comando /difficulty (para quem tem permissão de o usar).
A luz impede os monstros de aparecer?
Sim, dentro do seu alcance: nenhum monstro aparece a menos de 14 m de uma tocha, de uma lanterna, de uma lareira ou de um candeeiro aceso que tenhas posto (8 m de uma vela), e o que ficar 3 segundos nessa luz desfaz-se em fumo. Mais longe, quem decide é a escuridão do céu, por isso constrói também paredes; para fazer a noite passar, dorme numa cama.
Os monstros conseguem partir as minhas paredes?
Nenhuma criatura parte blocos. Os caminhantes conseguem saltar cerca de um metro, por isso uma parede mais alta mantém-nos de fora. Cuidado com os fantasmas, que flutuam através das paredes, e com os morcegos, que voam.
As noites são mais longas no inverno ou nos polos?
O planeta está inclinado como a Terra, e o Sol move-se mesmo pelo seu céu: as noites ficam mais longas no inverno e em direção aos polos, onde o Sol pode ficar abaixo do horizonte durante muito tempo. Um dia inteiro dura 25 minutos.
O que acontece quando morro?
Voltas ao teu ponto de regresso: o sítio onde começaste, ou a tua cama se dormiste numa à noite. A morte não é permanente, em nenhuma dificuldade.
Como entro?
O Openworld está no Mac, Windows e Linux.
Três passos e a tua primeira noite começa
- 1Instala o Openworld com o ficheiro descarregado: ele configura o launcher.
- 2Cria a tua conta no launcher e confirma o teu email.
- 3Escolhe o teu nome de utilizador… e joga.
O Openworld joga-se no computador: Mac, Windows ou Linux. Envia a ligação a ti próprio, vamos estar à espera do outro lado.








