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¿Qué sale por la noche?
Openworld es un sandbox de vóxeles en un planeta entero y redondo (camina en línea recta y volverás al punto de partida) bajo un cielo de verdad con fases lunares y eclipses, hasta llegar al Sol, pasando por la Luna y los planetas. Y como todo buen juego de supervivencia, el día es para construir y la noche es para… aguantar.
Un día entero dura 25 minutos. Cuando el Sol baja del horizonte, el mundo empieza a sacar a sus criaturas nocturnas: primero los zombis, y después lo que encaje con la tierra que pisas. Un pantano tiene sus slimes y sus sapos bomba, un desierto sus gólems de cactus y sus genios de arena, las montañas sus troles y sus gólems de hielo. Dale al play a la escena de abajo: salen de la oscuridad hacia el campamento.

haz clic en los monstruos · apunta al espantapájaros
¿Por qué aparecen los monstruos en la oscuridad?
Cada segundo y medio, el mundo intenta traer una criatura a algún punto alrededor de cada jugador: un lugar al azar a entre 24 y 64 metros, nunca a menos de 24 m de nadie. El lugar decide quién puede venir (su bioma, agua o tierra) y el cielo decide cuándo: mientras la luz del día sea baja, se permiten las especies nocturnas. Unos tres intentos de cada diez se hacen bajo tierra, en una bolsa de cueva a al menos 6 m bajo la superficie, y allí abajo es de noche todo el día.
- 12monstruos como máximo a tu alrededor (Normal)
- 24 mlo más cerca que puede aparecer uno
- 25 minun día entero en el planeta
- 3 slo que tarda en arder un caminante nocturno al amanecer
El bestiario de la noche
Cada criatura tiene su tierra, sus costumbres y su punto débil. El comportamiento de abajo es en dificultad Normal; tú tienes 100 de salud.
Zombi: en todas partes
- Dónde: en cualquier tierra y en las cuevas. Viene solo o en grupos de hasta tres.
- Qué hace: araña, muerde, golpea con todo el cuerpo: cada golpe te arranca un buen mordisco de salud.
- Cómo tratarlo: camina despacio y corre a menos de 3,1 m/s; tú caminas a 4,3. Siempre puedes alejarte andando… en Normal. Suelta de 1 a 3 huesos.
Trol: montañas, taiga, nieve, cuevas
- Qué hace: 2,6 m de alto, un golpe con todo el cuerpo, una embestida y una patada que pegan mucho más fuerte que un zombi. Siempre va solo.
- Cómo tratarlo: sus golpes son lentos (dos segundos entre uno y otro): golpea, retrocede, golpea otra vez. Suelta de 3 a 5 huesos, a menudo un colmillo de trol… y a veces un diamante que llevaba encima.
Fantasma: cualquier tierra
- Qué hace: flota, dice BUU, araña. Atraviesa los muros: tu cabaña no lo detendrá.
- Cómo tratarlo: un gato domesticado espanta a los fantasmas, que se desvanecen bajo la luz de tus antorchas. Suelta ectoplasma, una pieza luminosa.
Espantapájaros: las llanuras
- Qué hace: no se puede mover mientras alguien lo mira, y corre hacia ti en cuanto nadie lo hace. Detecta a un jugador desde 32 m, sea cual sea la dificultad.
- Cómo tratarlo: no lo pierdas de vista y camina hacia él. Suelta paja.
Gato sombra: bosque y taiga
- Qué hace: te acecha y luego parpadea hasta justo detrás de ti. Corre a 6,5 m/s: no podrás dejarlo atrás.
- Cómo tratarlo: date la vuelta cuando desaparezca. Suelta pelo.
Demonio calabaza, slime, setoide, diablillo
Los pequeños. El demonio calabaza (bosques y llanuras) brilla como una linterna — viene bien, lo ves de lejos —, escupe y suelta una calabaza. El slime (pantanos, bosques, cuevas) da saltos y suelta gel, un aglutinante epoxi. El setoide (bosques de hongos gigantes, bosques, pantanos, cuevas) suelta esporas, para tinte morado y esferas luminosas. El diablillo (badlands y cuevas) viene en manadas de dos a cuatro, corre rápido y suelta su glándula de fuego.
Sapo bomba: pantanos
Llega a saltos hasta ti, se hincha durante un segundo más o menos y revienta: todo lo que esté a menos de 3 metros recibe el golpe, con más fuerza en el centro. Incluso muerto, revienta. Mantén la distancia: aquí un arco es tu amigo.
Murciélagos: cuevas y bosques
De día cuelgan dormidos del techo de una cueva; de noche vuelan en bandadas de dos a cinco y se lanzan en picado contra ti. Un gato los espanta. Sueltan guano, un fertilizante que además sustituye al salitre en la pólvora.
Los gólems de la noche
Pesados, lentos, de golpe duro, y hechos de piedra, hielo o barro: el sol no los quema. El gólem de hielo recorre la nieve y las montañas, el gólem de magma los badlands y las cuevas (cinco veces más probable cerca de la lava, y brilla), el gólem de cactus los desiertos y los badlands, el gólem de coral emerge de las aguas poco profundas de una playa, y el gólem de barro duerme hundido en su pantano hasta que una presa se le acerca a menos de 16 m. Los gólems también cazan zombis.
¿A qué son débiles?
- Al Sol. Al amanecer, un caminante nocturno con el cielo abierto sobre la cabeza humea, destella y se consume en unos tres segundos, sin dejar nada. Un techo, un árbol o una roca encima lo salvan. Los gólems, los murciélagos, los mímicos, las plantas y las criaturas marinas no arden.
- A los muros. Los caminantes saltan un metro más o menos, no más, y ninguna criatura rompe bloques. Un muro de verdad los deja fuera, salvo a los fantasmas, que lo atraviesan flotando, y a los murciélagos, que lo sobrevuelan.
- Tus armas y tu armadura. Una espada de cualquier material, un arco para los sapos bomba, y armadura, del cuero al titanio, para encajar los golpes.
- A tus animales. Un perro domesticado lucha contra lo que te ataque, un gato espanta a fantasmas y murciélagos, y un loro se eriza para avisarte cuando un monstruo se acerca a menos de 16 m.
Cómo sobrevivir a la noche
- 1
Construye antes de que se ponga el sol
Cuatro paredes y un techo, aunque sea pequeño. Los muros de más de un metro de alto dejan fuera a los caminantes. ¿No sabes por dónde empezar? Mira nuestra guía de construir vóxel a vóxel.
- 2
Ilumínalo
Antorchas dentro y alrededor de tus muros: ningún monstruo aparece a menos de 14 m de ellas, y lo que se acerca a su luz se esfuma. Ideas en decoración y luz.
- 3
Duerme en una cama
De noche, una cama se convierte en tu punto de reaparición. Y cuando todos los jugadores del planeta están en la cama, la noche pasa: la pantalla se funde a negro y el mundo despierta al amanecer.
- 4
Equípate paso a paso
Armadura de hierro, una buena espada, un arco. El carbón y el hierro están en todas las cuevas; nuestra guía de tu primera noche te muestra por dónde empezar.
- 5
Deja que trabaje el Sol
Si la noche se pone fea, aguanta bajo un techo hasta el amanecer. Todo lo que quede fuera arderá.
¿La dificultad los cambia?
Mucho. La misma noche puede ser tranquila o aterradora según el nivel de dificultad del mundo. En Fácil no hay ningún monstruo: los que había desaparecen. En Normal se acercan hasta 12 a tu alrededor, te detectan desde 20 m y un zombi te persigue a unos 3,1 m/s. En Terrible vienen el triple, te ven desde 40 m, pegan dos veces y media más fuerte… y un zombi corre a 4,8 m/s: más rápido de lo que tú caminas. Hay que correr.
¿Es más seguro bajo tierra o fuera?
Fuera, de día, sí. Bajo tierra siempre es de noche: zombis, troles, slimes, diablillos, murciélagos y gólems de magma pueden aparecer en una cueva a mediodía, y el Sol nunca vendrá a quemarlos. Baja con luz, armadura y un camino de vuelta. Todo sobre lo que hay debajo está en nuestra guía de cuevas.
¿Y en la Luna?
Poca cosa, y nada de la noche. El lomo de polvo pasta el musgo lunar en manadas y el caracol de geoda se arrastra por cráteres y salas: los dos son mansos. El que hay que temer es la boca de polvo, que se esconde bajo el polvo de los desiertos y los laberintos de la Luna e irrumpe bajo su presa. Si quieres ir a pisar la Luna, mira dónde pones el pie.
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@play_openworldOpenworld ha sido creado por @tompascard
Preguntas
¿Arden los monstruos con la luz del sol en Openworld?
Los caminantes nocturnos, sí: un zombi, un trol, un fantasma, un espantapájaros, un demonio calabaza… si los pilla el cielo abierto al amanecer, se consumen en unos tres segundos y no dejan botín. Bajo un techo, un árbol o en una cueva, no arden. Los gólems, los murciélagos, los cofres mímicos, las plantas carnívoras y las criaturas marinas nunca arden.
¿Puedo desactivar los monstruos?
Sí: pon la dificultad del mundo en Fácil. Entonces no hay ningún monstruo y los que ya estaban desaparecen; los animales se quedan. En solitario, está en Esc → Opciones → Juego; en un servidor, con el comando /difficulty (para quienes tengan permiso para usarlo).
¿La luz impide que aparezcan monstruos?
Sí, dentro de su alcance: ningún monstruo aparece a menos de 14 m de una antorcha, una linterna, una chimenea o una lámpara encendida que hayas colocado (8 m de una vela), y el que se queda 3 segundos en esa luz se esfuma. Más lejos decide la oscuridad del cielo, así que construye también muros; para que pase la noche, duerme en una cama.
¿Pueden los monstruos romper mis muros?
Ninguna criatura rompe bloques. Los caminantes pueden saltar un metro más o menos, así que un muro más alto los deja fuera. Ojo con los fantasmas, que atraviesan los muros flotando, y con los murciélagos, que vuelan.
¿Las noches son más largas en invierno o en los polos?
El planeta está inclinado como la Tierra y el Sol se mueve de verdad por su cielo: las noches se alargan en invierno y hacia los polos, donde el Sol puede quedarse bajo el horizonte mucho tiempo. Un día entero dura 25 minutos.
¿Qué pasa cuando muero?
Vuelves a tu punto de reaparición: el sitio donde empezaste, o tu cama si dormiste en una de noche. La muerte no es permanente, en ninguna dificultad.
¿Cómo se entra?
Openworld está disponible para Mac, Windows y Linux. Creas una cuenta en el launcher para jugar.
Tres pasos y empieza tu primera noche
- 1Instala Openworld con el archivo descargado: configura el launcher.
- 2Crea tu cuenta en el launcher y confirma tu correo electrónico.
- 3Elige tu nombre de usuario… y a jugar.
Openworld se juega en un ordenador: Mac, Windows o Linux. Envíate el enlace, te esperamos al otro lado.








