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¿Qué sale de noche?
Openworld es un sandbox voxel en un planeta entero y redondo (camina en línea recta y volverás al punto de partida) bajo un cielo real con fases lunares y eclipses, hasta llegar al Sol, pasando por la Luna y los planetas. Y como todo buen juego de supervivencia, el día es para construir y la noche es para… aguantar.
Un día entero dura 25 minutos. Cuando el Sol baja del horizonte, el mundo empieza a sacar a sus criaturas nocturnas: primero los zombis, y después lo que encaje con la tierra que pisas. Un pantano tiene sus slimes y sus sapos bomba, un desierto sus gólems de cactus y sus genios de arena, las montañas sus trols y sus gólems de hielo. Juega la escena de abajo: salen de la oscuridad hacia el campamento.

haz clic en los monstruos · apunta al espantapájaros
¿Por qué aparecen monstruos en la oscuridad?
Cada segundo y medio, el mundo intenta traer una criatura a algún lugar alrededor de cada jugador: un punto al azar entre 24 y 64 metros de distancia, nunca a menos de 24 m de nadie. El lugar decide quién puede venir (su bioma, si es agua o tierra), y el cielo decide cuándo: mientras la luz del día es baja, se permiten las especies nocturnas. Cerca de tres intentos de cada diez se hacen bajo tierra, en una bolsa de cueva a por lo menos 6 m bajo la superficie, y allá abajo es de noche todo el día.
- 12monstruos como máximo a tu alrededor (Normal)
- 24 mlo más cerca que puede aparecer uno
- 25 minun día completo en el planeta
- 3 slo que tarda en consumirse un caminante nocturno al amanecer
El bestiario de la noche
Cada criatura tiene su tierra, sus costumbres y su punto débil. El comportamiento de abajo es en dificultad Normal; tú tienes 100 de salud.
Zombi: en todas partes
- Dónde: cualquier terreno y las cuevas. Viene solo o en grupos de hasta tres.
- Qué hace: araña, muerde, golpea con todo el cuerpo: cada golpe te quita un buen pedazo de salud.
- Cómo manejarlo: camina despacio y corre a menos de 3,1 m/s; tú caminas a 4,3. Siempre puedes alejarte caminando… en Normal. Suelta de 1 a 3 huesos.
Trol: montañas, taiga, nieve, cuevas
- Qué hace: 2,6 m de alto, un golpe con todo el cuerpo, una embestida y una patada que pegan mucho más fuerte que un zombi. Siempre va solo.
- Cómo manejarlo: sus golpes son lentos (dos segundos entre uno y otro): golpea, da un paso atrás, golpea de nuevo. Suelta de 3 a 5 huesos, a menudo un colmillo de trol… y a veces un diamante que llevaba consigo.
Fantasma: cualquier terreno
- Qué hace: flota, dice BUU, rasguña. Atraviesa los muros: tu cabaña no lo detendrá.
- Cómo tratarlo: un gato domesticado espanta a los fantasmas, que se desvanecen bajo la luz de tus antorchas. Suelta ectoplasma, una pieza luminosa.
Espantapájaros: las llanuras
- Qué hace: no puede moverse mientras alguien lo mira, y corre hacia ti en cuanto nadie lo hace. Detecta a un jugador desde 32 m, sin importar la dificultad.
- Cómo manejarlo: mantenlo a la vista y camina hacia él. Suelta paja.
Gato sombra: bosque y taiga
- Qué hace: te acecha y luego parpadea hasta quedar justo detrás de ti. Corre a 6,5 m/s: no lo dejarás atrás.
- Cómo manejarlo: date la vuelta cuando desaparezca. Suelta pelaje.
Demonio calabaza, slime, hongoide, diablillo
Los pequeños. El demonio calabaza (bosques y llanuras) brilla como una linterna — viene bien, lo ves de lejos —, escupe y suelta una calabaza. El slime (pantanos, bosques, cuevas) da saltos y suelta gel, un aglutinante epoxi. El hongoide (bosques de hongos gigantes, bosques, pantanos, cuevas) suelta esporas, para tinte morado y esferas luminosas. El diablillo (badlands y cuevas) viene en manadas de dos a cuatro, corre rápido y suelta su glándula de fuego.
Sapo bomba: pantanos
Llega saltando hasta ti, se hincha por cerca de un segundo y revienta: todo lo que esté a menos de 3 metros recibe el golpe, más fuerte en el centro. Incluso muerto, revienta. Mantén tu distancia: aquí un arco es tu amigo.
Murciélagos: cuevas y bosques
De día cuelgan dormidos del techo de una cueva; de noche vuelan en bandadas de dos a cinco y se lanzan en picado contra ti. Un gato los espanta. Sueltan guano, un fertilizante que además sustituye al salitre en la pólvora.
Los gólems de la noche
Pesados, lentos, de golpe duro, y hechos de piedra, hielo o barro: el sol no los quema. El gólem de hielo recorre la nieve y las montañas, el gólem de magma los badlands y las cuevas (cinco veces más probable cerca de la lava, y brilla), el gólem de cactus los desiertos y los badlands, el gólem de coral emerge de las aguas poco profundas de una playa, y el gólem de barro duerme hundido en su pantano hasta que una presa se le acerca a menos de 16 m. Los gólems también cazan zombis.
¿A qué son débiles?
- Al Sol. Al amanecer, un caminante nocturno con el cielo abierto sobre su cabeza humea, destella y se consume en unos tres segundos, sin dejar nada. Un techo, un árbol o una roca encima lo salvan. Los gólems, los murciélagos, los mímicos, las plantas y las criaturas marinas no se queman.
- A los muros. Los caminantes saltan como un metro, no más, y ninguna criatura rompe bloques. Un muro de verdad los deja afuera, salvo los fantasmas, que lo atraviesan flotando, y los murciélagos, que vuelan por encima.
- Tus armas y tu armadura. Una espada de cualquier material, un arco para los sapos bomba, y armadura, del cuero al titanio, para encajar los golpes.
- A tus animales. Un perro domesticado pelea contra lo que te ataque, un gato espanta a fantasmas y murciélagos, y un loro se eriza para avisarte cuando un monstruo se acerca a menos de 16 m.
Cómo sobrevivir la noche
- 1
Construye antes del atardecer
Cuatro muros y un techo, aunque sean pequeños. Los muros de más de un metro de alto dejan afuera a los caminantes. ¿No sabes por dónde empezar? Nuestra guía de construir vóxel por vóxel.
- 2
Ilumínalo
Antorchas dentro y alrededor de tus muros: ningún monstruo aparece a menos de 14 m de ellas, y lo que se acerca a su luz se esfuma. Ideas en decoración y luz.
- 3
Duerme en una cama
De noche, una cama se convierte en tu punto de reaparición. Y cuando todos los jugadores del planeta están en la cama, la noche pasa: la pantalla se funde a negro y el mundo despierta al amanecer.
- 4
Equípate, paso a paso
Armadura de hierro, una buena espada, un arco. El carbón y el hierro están en todas las cuevas: nuestra guía de tu primera noche te muestra por dónde empezar.
- 5
Deja que el Sol trabaje
Si la noche va mal, aguanta bajo un techo hasta el amanecer. Todo lo que quede afuera se consumirá.
¿La dificultad los cambia?
Mucho. La misma noche puede ser tranquila o aterradora según el nivel de dificultad del mundo. En Fácil no hay ningún monstruo; los que había desaparecen. En Normal vienen hasta 12 a tu alrededor, te detectan desde 20 m y un zombi te persigue a unos 3,1 m/s. En Terrible vienen tres veces más, te ven desde 40 m, golpean dos veces y media más fuerte… y un zombi corre a 4,8 m/s: más rápido de lo que tú caminas. Tienes que correr.
¿Es más seguro bajo tierra o afuera?
Afuera, de día, sí. Bajo tierra, es siempre de noche: zombis, trols, slimes, diablillos, murciélagos y gólems de magma pueden aparecer en una cueva al mediodía, y el Sol nunca vendrá a consumirlos. Baja con luz, armadura y una forma de volver. Todo sobre lo que hay allá abajo está en nuestra guía de cuevas.
¿Y en la Luna?
Poca cosa, y nada de la noche. El lomo de polvo pasta el musgo lunar en manadas y el caracol de geoda se arrastra por cráteres y salas: los dos son mansos. El que hay que temer es la boca de polvo, que se esconde bajo el polvo de los desiertos y los laberintos de la Luna e irrumpe bajo su presa. Si quieres ir a pisar la Luna, mira dónde pones el pie.
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@play_openworldOpenworld fue creado por @tompascard
Preguntas
¿Los monstruos se queman con la luz del sol en Openworld?
Los caminantes nocturnos sí: un zombi, un trol, un fantasma, un espantapájaros, un demonio calabaza… sorprendido a cielo abierto al amanecer se consume en unos tres segundos y no deja botín. Bajo un techo, un árbol o en una cueva, no se queman. Los gólems, los murciélagos, los cofres mímicos, las plantas carnívoras y las criaturas marinas nunca se queman.
¿Puedo desactivar los monstruos?
Sí: pon la dificultad del mundo en Fácil. Entonces no hay ningún monstruo y los que ya estaban desaparecen; los animales se quedan. En solitario, está en Esc → Opciones → Juego; en un servidor, con el comando /difficulty (para quienes tengan permiso de usarlo).
¿La luz impide que aparezcan monstruos?
Sí, dentro de su alcance: ningún monstruo aparece a menos de 14 m de una antorcha, una linterna, una chimenea o una lámpara encendida que hayas colocado (8 m de una vela), y el que se queda 3 segundos en esa luz se esfuma. Más lejos decide la oscuridad del cielo, así que construye también muros; para que pase la noche, duerme en una cama.
¿Los monstruos pueden romper mis muros?
Ninguna criatura rompe bloques. Los caminantes saltan como un metro, así que un muro más alto los deja afuera. Cuidado con los fantasmas, que flotan a través de los muros, y con los murciélagos, que vuelan.
¿Las noches son más largas en invierno o en los polos?
El planeta está inclinado como la Tierra y el Sol se mueve de verdad por su cielo: las noches se alargan en invierno y hacia los polos, donde el Sol puede quedarse bajo el horizonte mucho tiempo. Un día entero dura 25 minutos.
¿Qué pasa cuando muero?
Vuelves a tu punto de reaparición: el lugar donde empezaste, o tu cama si dormiste en una de noche. La muerte no es permanente, en ninguna dificultad.
¿Cómo se entra?
Openworld está disponible para Mac, Windows y Linux. Creas una cuenta en el launcher para jugar.
Tres pasos y empieza tu primera noche
- 1Instala Openworld con el archivo descargado: configura el launcher.
- 2Crea tu cuenta en el launcher y confirma tu correo electrónico.
- 3Elige tu nombre de usuario… y a jugar.
Openworld se juega en una computadora: Mac, Windows o Linux. Envíate el enlace, te esperamos del otro lado.








