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O que sai à noite?
O Openworld é um sandbox voxel num planeta redondo inteiro — ande em linha reta e você volta ao ponto de partida — sob um céu de verdade, com fases da Lua e eclipses, até o Sol, passando pela Lua e pelos planetas. E, como todo bom jogo de sobrevivência, o dia é para construir e a noite é para… resistir.
Um dia inteiro dura 25 minutos. Quando o Sol desce abaixo do horizonte, o mundo começa a soltar suas criaturas da noite: zumbis primeiro, depois o que combinar com a terra onde você está. Um pântano tem seus slimes e seus sapos-bomba, um deserto seus golens de cacto e seus djinns da areia, as montanhas seus trolls e golens de gelo. Veja a cena abaixo: eles saem da escuridão em direção ao acampamento.

clique nos monstros · aponte para o espantalho
Por que os monstros surgem no escuro?
A cada segundo e meio, o mundo tenta fazer surgir uma criatura em algum ponto em volta de cada jogador: um lugar aleatório entre 24 e 64 metros de distância, nunca a menos de 24 m de ninguém. O lugar decide quem pode vir (o bioma, água ou terra), e o céu decide quando: enquanto a luz do dia estiver baixa, as espécies da noite são permitidas. Cerca de três tentativas em dez são feitas no subsolo, num bolsão de caverna a pelo menos 6 m abaixo da superfície — e lá embaixo é noite o dia inteiro.
- 12monstros no máximo em volta de você (Normal)
- 24 mo mais perto que um pode surgir
- 25 minum dia inteiro no planeta
- 3 spara um andarilho da noite queimar ao amanhecer
O bestiário da noite
Cada criatura tem sua terra, seus hábitos e seu ponto fraco. O comportamento abaixo é na dificuldade Normal; você tem 100 de vida.
Zumbi — em todo lugar
- Onde: qualquer terra, e cavernas. Vem sozinho ou em grupos de até três.
- O que faz: arranha, morde, esmaga — cada golpe arranca um bom pedaço da sua vida.
- Como lidar: ele anda devagar e corre a menos de 3,1 m/s; você anda a 4,3. Você sempre pode se afastar… no Normal. Solta de 1 a 3 ossos.
Troll — montanhas, taiga, neve, cavernas
- O que faz: 2,6 m de altura, uma pancada, uma investida e um chute que batem bem mais forte que um zumbi. Sempre sozinho.
- Como lidar: os golpes dele são lentos (dois segundos entre um e outro): bata, recue, bata de novo. Solta de 3 a 5 ossos, muitas vezes uma presa de troll… e às vezes um diamante que ele carregava.
Fantasma — qualquer terra
- O que faz: flutua, diz BUU, arranha. Atravessa paredes — a sua cabana não o detém.
- Como lidar: um gato domado espanta os fantasmas, que também se esvaem na luz das suas tochas. Eles soltam ectoplasma, uma peça brilhante.
Espantalho — as planícies
- O que faz: ele não consegue se mover enquanto alguém o olha e corre para você assim que ninguém está olhando. Percebe um jogador a 32 m de distância, seja qual for a dificuldade.
- Como lidar: mantenha-o à vista e ande na direção dele. Solta palha.
Gato das sombras — floresta e taiga
- O que faz: persegue você de tocaia e então pisca para logo atrás de você. Corre a 6,5 m/s: você não vai deixá-lo para trás.
- Como lidar: vire-se quando ele sumir. Solta pelo.
Demônio-abóbora, slime, cogumelino, diabrete
A turma miúda. O demônio-abóbora (florestas e planícies) brilha como uma lanterna — útil, você o vê de longe —, cospe e solta uma abóbora. O slime (pântanos, florestas, cavernas) pula e solta gel, um aglutinante epóxi. O cogumelino (florestas de cogumelos gigantes, florestas, pântanos, cavernas) solta esporos, para corante roxo e mostradores brilhantes. O diabrete (badlands e cavernas) vem em bandos de dois a quatro, corre rápido e solta a sua glândula de fogo.
Sapo-bomba — pântanos
Ele pula até você, incha por cerca de um segundo e estoura: tudo num raio de 3 metros é atingido, com mais força no centro. Mesmo morto, ele ainda estoura. Mantenha distância — o arco é seu amigo aqui.
Morcegos — cavernas e florestas
De dia, ficam dormindo pendurados no teto de uma caverna; à noite, voam em bandos de dois a cinco e mergulham em cima de você. Um gato os espanta. Soltam guano, um fertilizante que também substitui o salitre na pólvora.
Os golems da noite
Pesados, lentos, de pancada forte e feitos de pedra, gelo ou lama: o sol não os queima. O golem de gelo anda pela neve e pelas montanhas, o golem de magma pelas badlands e pelas cavernas (cinco vezes mais provável perto da lava, e ele brilha), o golem de cacto pelos desertos e badlands, o golem de coral emerge do raso de uma praia, e o golem de lama dorme afundado no seu pântano até uma presa chegar a 16 m. Os golems caçam zumbis também.
Qual é o ponto fraco deles?
- O Sol. Ao amanhecer, um andarilho da noite com o céu aberto sobre a cabeça fumega, pisca e queima até sumir em cerca de três segundos — sem deixar nada. Um teto, uma árvore ou uma rocha por cima o salva. Golems, morcegos, mímicos, plantas e criaturas marinhas não queimam.
- As paredes. Os andarilhos sobem uns um metro, não mais, e nenhuma criatura quebra blocos. Uma parede de verdade os mantém fora — exceto os fantasmas, que a atravessam flutuando, e os morcegos, que passam voando por cima.
- Suas armas e sua armadura. Uma espada de qualquer material, um arco para os sapos-bomba e uma armadura, do couro ao titânio, para aguentar os golpes.
- Seus animais. Um cachorro domado luta contra tudo o que ataca você, um gato espanta fantasmas e morcegos, e um papagaio eriça as penas para avisar quando um monstro chega a 16 m.
Como sobreviver à noite
- 1
Construa antes do pôr do sol
Quatro paredes e um teto, mesmo pequenos. Paredes mais altas que um metro mantêm os andarilhos fora. Não sabe por onde começar? Veja o nosso guia de construir voxel por voxel.
- 2
Acenda a luz
Tochas por dentro e em volta das suas paredes: nenhum monstro surge a menos de 14 m delas, e o que se aventura na luz delas se esvai. Ideias em decoração e luz.
- 3
Durma numa cama
À noite, uma cama vira o seu ponto de renascimento. E, quando todos os jogadores do planeta estão na cama, a noite passa: a tela escurece e o mundo acorda ao nascer do sol.
- 4
Equipe-se, passo a passo
Armadura de ferro, uma boa espada, um arco. Carvão e ferro estão em toda caverna — o nosso guia da sua primeira noite mostra por onde começar.
- 5
Deixe o Sol trabalhar
Se a noite estiver indo mal, aguente debaixo de um teto até o amanhecer. O que sobrar do lado de fora vai queimar.
A dificuldade muda isso?
E muito. A mesma noite pode ser tranquila ou aterrorizante, conforme o nível de dificuldade do mundo. No Fácil, não há monstro nenhum — os que estavam lá somem. No Normal, até 12 rondam você, eles percebem você a 20 m e um zumbi persegue a cerca de 3,1 m/s. No Terrível, vêm três vezes mais, eles veem você a 40 m, batem duas vezes e meia mais forte… e um zumbi corre a 4,8 m/s: mais rápido do que você anda. É preciso correr.
É mais seguro no subsolo ou do lado de fora?
Do lado de fora, de dia, sim. No subsolo, é sempre noite: zumbis, trolls, slimes, diabretes, morcegos e golems de magma podem aparecer numa caverna ao meio-dia, e o Sol nunca virá queimá-los. Desça com luz, armadura e um jeito de voltar. Tudo sobre o que existe lá embaixo está no nosso guia das cavernas.
E na Lua?
Pouca coisa, e nada da noite. O dorso-de-poeira pasta o musgo lunar em manadas e o caracol-geodo rasteja em crateras e salões: os dois são mansos. O que se deve temer é a bocarra-de-poeira, que se esconde sob a poeira dos desertos e dos labirintos da Lua e irrompe sob a presa. Se você quer ir pisar na Lua, olhe onde pisa.
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@play_openworldOpenworld foi criado por @tompascard
Perguntas
Os monstros queimam à luz do sol no Openworld?
Os andarilhos da noite queimam: um zumbi, um troll, um fantasma, um espantalho, um demônio-abóbora… pegos a céu aberto ao amanhecer, queimam até sumir em cerca de três segundos e não deixam nada. Sob um teto, uma árvore ou numa caverna, não queimam. Golems, baús mímicos, plantas carnívoras e criaturas marinhas nunca queimam.
Posso desligar os monstros?
Pode: ponha a dificuldade do mundo no Fácil. Então não há monstro nenhum, e os que já estavam lá somem; os animais ficam. No modo solo, fica em Esc → Opções → Jogo; num servidor, é o comando /difficulty (para quem tem permissão de usá-lo).
A luz impede os monstros de surgir?
Sim, dentro do alcance dela: nenhum monstro surge a menos de 14 m de uma tocha, de uma lanterna, de uma lareira ou de uma lâmpada acesa que você colocou (8 m de uma vela), e um que fique 3 segundos nessa luz some em fumaça. Mais longe, quem decide é a escuridão do céu, então construa paredes também; para a noite passar, durma numa cama.
Os monstros podem quebrar as minhas paredes?
Nenhuma criatura quebra blocos. Os andarilhos sobem uns um metro, então uma parede mais alta os mantém fora. Cuidado com os fantasmas, que atravessam paredes flutuando, e com os morcegos, que voam.
As noites são mais longas no inverno ou nos polos?
O planeta é inclinado como a Terra, e o Sol realmente se move pelo céu dele: as noites ficam mais longas no inverno e rumo aos polos, onde o Sol pode ficar abaixo do horizonte por muito tempo. Um dia inteiro dura 25 minutos.
O que acontece quando eu morro?
Você volta ao seu ponto de renascimento: o lugar onde começou ou a sua cama, se você dormiu numa à noite. A morte não é permanente, em nenhuma dificuldade.
Como eu entro?
O Openworld está no Mac, no Windows e no Linux.
Três passos e a sua primeira noite começa
- 1Instale o Openworld com o arquivo baixado: ele configura o launcher.
- 2Crie sua conta no launcher e confirme seu e-mail.
- 3Escolha seu nome de usuário… e jogue.
O Openworld se joga no computador: Mac, Windows ou Linux. Mande o link para você mesmo, estaremos esperando do outro lado.








