OPENWORLD
Letöltés

Gépek és energia · Logika és rádió

Homokozó játék logikai kapukkal, memóriával és rádióval — és gépekkel, amelyek soha nem állnak meg

Kösd a kapcsolót egy relére, a késleltetőt egy NOT kapura, egy tányért a Holdra. Az Openworld áramkörei valódi alkatrészekből állnak — logikai kapukból, memóriából, érzékelőkből, rádiókból —, és akkor is működnek, ha elsétálsz, a saját szálukon, anélkül hogy lassítanák a játékot.

Szerző: Tom Pascard· Frissítve ·14 perc olvasás

Röviden

  • 0-tól 255-ig terjedő jelek vékony jelkábeleken, szálakon vagy rádión, 128-tól bekapcsolt állapotban. Minden logikai alkatrész egy 50 ms-os ütemet ad hozzá: végignézheted, ahogy a számítás áthalad az építményen.
  • Újdonság az 1.0.9 alfában: a logikai kapu (AND, OR, NOT), a késleltető, a memória, a műveleti erősítő (összeadás, kivonás, A×B÷C, összehasonlítás) és az optocsatoló — órák, számlálók, ha kedved tartja, egy egész CPU.
  • Egy kijelzőpanel élő értékeket mutat („Szám: 7”), és minden alkatrész beállítása a modelljébe van gravírozva: az áramkört úgy olvasod, hogy ránézel.
  • Egy 256 csatornás rádió: árbocok a völgyednek, tányérok, amelyek követik a Holdat. A talaj blokkolja a hullámokat.
  • Minden az OVM-ben fut, a saját szálán: az áramkörök működnek, ha nincs senki a közelben. Macen (natívan Apple Siliconra), Windowson és Linuxon; ez egy alfa, a számok változhatnak.
Olvasd el az útmutatót
Az Openworld letöltéseMac · Windows · Linux

Más rendszerekre is: további rendszerek

Alphamár játszható

psszt… kattints rájuk

Ezen az oldalon
  1. Van olyan homokozó játék, amelyben logikai kapuk vannak?
  2. Logikai kapukról van szó, vagy kódolásról?
  3. Az alkatrészek: mi küld jelet, mi hallgat
  4. Hogyan készíts logikai kaput az Openworldben
  5. Gépek, amelyek tovább működnek, ha senki sincs a közelben
  6. Rádió: árbocok és tányérok, amelyek követik a Holdat
  7. Fogaskerekek, transzformátorok és a jelíró
  8. Áramkörök, amelyek egy világot mozgatnak
  9. Mi jön legközelebb
  10. Kérdések

Van olyan homokozó játék, amelyben logikai kapuk vannak?

Igen — és ez egy egész bolygón fut. Az Openworld egy voxeles homokozójáték beépített logikai kapukkal: kapcsolók, relék, érzékelők, AND, OR, NOT, NAND, NOR és XOR kapuk, késleltetők, memória és rádiók, amelyeket valódi kábelekkel kötsz össze. Egy gömb bolygón játszódik — ha egyenesen mész, oda érsz vissza, ahonnan elindultál — valódi ég alatt, egészen a Napig, és natívan fut Macen (Apple Silicon), Windowson és Linuxon.

Ami megkülönbözteti egy áramkörös fejtörőtől, az, hogy az áramköreid csinálnak valamit egy élő világban. Esténként kivilágítanak egy házat, ajtót nyitnak, amikor egy barát közeledik, figyelmeztetnek, mielőtt egy tartály túlfolyik, vagy rádión üzenetet visznek át a bolygón. És az OVM-ben — az Openworld Virtual Machine-ben — futnak, amely akkor is szimulálja őket, amikor messze vagy.

  • 256érték egy jelkábelen, 0-tól 255-ig
  • 128a szint, ahonnan egy jel bekapcsoltnak számít
  • 50ezredmásodperc: egy ütem, amelyet minden logikai alkatrész hozzáad
  • 256rádiócsatorna

Logikai kapukról van szó, vagy kódolásról?

Leginkább logikai kapukról. A játékosok kapcsolókat, invertereket és memóriazárakat kombinálnak AND, OR, NOT áramkörökbe, sőt egész számítógépekbe. Kódolásnak érződik, mert egy viselkedést tervezel, de sosem írsz le egy sort sem: darabonként építed fel, mint egy villanyszerelő.

Az áramkörök kézzelfoghatóak maradnak, egyszerű szabályokkal. A jel egy szám 0-tól 255-ig, nem csak be vagy ki: jelenthet „teljes”, „fél” vagy „egy kevés” értéket — és 128-tól bekapcsoltnak számít. A logikai alkatrészek 255-tel vagy 0-val válaszolnak, és mindegyik 50 ms-os kört ad hozzá, így egy jel láthatóan végigvándorol az építményeden. És a jelek és az áram két különböző dolog: a logika vékony jelkábeleken halad, míg a lámpát meggyújtó vagy a motort forgató energiát elő kell állítani, és áramkábeleken kell szállítani. Az egész energiaoldal az elektromosság és rádió útmutatónkban van — itt a logikánál maradunk.

Tehát ez nem programozós játék?

Nincs kód, nincsenek szkriptek. Minden viselkedés a világba helyezett alkatrészekből és a köztük lévő kábelekből ered. Ha olyan játékot szeretnél, amelyben soronként programozol robotokat, ez nem az. Ha szereted a saját szemeddel nézni egy áramkör működését — és sétálni benne —, ez az.

Az alkatrészek: mi küld jelet, mi hallgat

Minden eszköznek vannak portjai: zöldek a bejövőnek, narancssárgák a kimenőnek, kigyulladnak, amikor kábelt tartasz — és mostantól mindegyiken ott a kis címke a nevével és irányával („A bemenet · Bemenet”, „Írás”, „3. csatorna”); az F1 elrejti őket. Kattints jobb gombbal egy eszközre üres kézzel, és a lapja egyszerű szavakkal, nyilakkal és valódi számokkal („180 × 100 ÷ 255 = 71”) elmagyarázza, mit csinál és éppen mit csinál.

Mi küld jelet

  • Villanykapcsoló és gomb: 255, amíg be van kapcsolva — vagy a kapcsoló lapján általad beállított érték, 0-tól 255-ig (az 1-re állított kapcsoló egy „+1”, a 100-ra állított egy „×100”). A gomb egy másodpercig nyomva marad.
  • Jelenlétérzékelő: 255, amíg egy játékos vagy lény áll előtte (1–8 m sugarú), a távozásuk után néhány másodpercig tartva. Egy kis áram kell neki az őrzéshez.
  • Szintérzékelő: tartályhoz téve megmondja, mennyire tele van, 0-tól 255-ig. Az is árammal működik.
  • Chunk-érzékelő: 255, amíg a körülötte lévő terület be van töltve és megállapodott.
  • Az akkumulátor a töltöttségét jelenti, a napelem azt, amit ad, a generátor hogy jár-e, és egy vevő antenna azt, amit hall.

Mi hallgat

  • Elektromos relé: bezár egy áramvonalat, amikor a parancsa eléri a 128-at, a skála felét. Zárt állapotban 2 W-ot vesz fel.
  • Tranzisztor: átengedi az áram egy részét a jel szerint — jel ÷ 255. Ez a fényerőszabályzód: egy mögötte lévő lámpa negyedekben fénylik.
  • Szelep: csövet nyit kézzel, vagy parancsra a jellel arányosan (20 W). Mellette a csap egyszerűen megtölti a vödrödet.
  • A jelkábelen lévő ajtók és csapóajtók 128-nál kinyílnak, alatta becsapódnak.
  • A lámpák, gépek, motorok és szivattyúk leállnak, amikor a parancsuk 0-ra esik, és a motor sebessége követi a parancsát.
  • Elosztó: kábelt oszt szét. Jelkábelen a jelet minden ágra másolja.

A logikai alkatrészek (újdonság az 1.0.9 alfában)

  • Késleltető: azt adja vissza, amit N ütemmel ezelőtt kapott — 1-től 600 ütemig, azaz 0,05-től 30 másodpercig, alapértelmezetten 0,5 s.
  • Logikai kapu: AND, OR, NOT, NAND, NOR vagy XOR, a lapján választható. A NAND és a NOR az AND és az OR megfordítottja; az XOR akkor van bekapcsolva, ha pontosan egy bemenete be van kapcsolva. A jel 8 bitjén bitenként dolgozik (a NOT 255 − A-t ad); 0 vagy 255 jelek esetén a klasszikus kapu.
  • Műveleti erősítő: összead (255-nél megáll), kivon (0 alá nem megy), hármasszabályt számol A × B ÷ C (hagyd a C-t bekötetlenül, és az 255: így százalék lesz), vagy összehasonlít: A > B és A = B.
  • Memória: a Write bemenet felfutó élére átmásolja a Value-t és megtartja — egy D flip-flop, induláskor 0.
  • Optocsatoló: nyolc jelcsatorna az egyik oldalon, egy szál a másikon. Lézerként elküldi őket a szálon, fotocellaként visszaolvassa. 5 W kell neki.
  • Kijelzőpanel: a nagy falitábla, négy parancsbemenettel. A szövegében a {1}–{4} élő értékké válik — „Akkumulátor: {1} %” — 1 W árammal.

A logikai alkatrészeknek nincs szükségük áramkábelre: az őket összekötő jelkábel táplálja őket. Csak a csatolónak és a kijelzőpanelnek kell kis teljesítményű kábel. Mindegyik egy kis vasalt tölgydoboz, amelynek beállítása sárgarézbe van gravírozva a tetején és az elején — „0.5s”, „AND”, „A+B”, „A*B/C”, „>”, „MEM”, „TX” / „RX” — egy üveglámpával, amely világít, amíg a kimenet be van kapcsolva. A régebbi eszközökre is gravíroznak: egy antennán „CH 7”, egy szelepen „AUTO”, egy jelenlétérzékelőn „4m 2s”. Minden alkatrész a barkácsrácson készül, a receptkönyv Technológia ágából.

A jelek szállítására a jelkábel 256 m-ig, az optikai szál 10 km-ig ér, az okto szál pedig nyolc jelet szállít egyszerre, színenként egyet. Ennél messzebb egy jelismétlő adja tovább őket. Ezeket a kis kábeleket voxelről voxelre (25 cm) fektetik, fal mentén vagy polc alatt, olyan szépen, ahogy csak szeretnéd.

Hogyan készíts logikai kaput az Openworldben

Itt vannak a mai alkatrészekkel valóban működő áramkörök. A régi villanyszerelő-fogások még érvényesek, az új dobozok pedig a többit nyitják meg. Próbálj ki ötöt a lenti jelenetben: kattints a kapcsolókra és a gombra, válts áramkört, nézd, ahogy futnak az impulzusok — arany az áramnak, piros a jeleknek.

  • AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — egy doboz. Állíts be egy logikai kaput a lapján, és kösd be az A és B bemenetét. A villanyszerelő módszere is működik: két relé sorosan AND-et ad, két küldő egy jelkábelen pedig OR-t, mert a kábel mindig a rajta lévő legmagasabb jelet viszi — így nyitja a /ovm demo home háza a bejárati ajtót két jelenlétérzékelőből.
  • Óra — egy késleltető és egy NOT, hurokban. A NOT megfordítja a késleltető kimenetét, és visszavezeti: a jel félmásodpercenként vált, örökké. Rövidítsd a késleltetést a gyorsabb ütemért.
  • Impulzus. Egy jel AND a saját késleltetett másolatának NOT-ja: amikor egy gomb bekapcsol, egyetlen rövid impulzust kapsz, a késleltetés hosszúságút.
  • Számláló. A gomb a memória Write-jára; a memória kimenete egy Összeadásra állított műveleti erősítőbe, a B-n egy 1-re állított kapcsolóval; az összeg vissza a memória Value-jába. Minden lenyomás eggyel növeli. Kösd a memóriát egy kijelzőpanelre, és olvasd: „Szám: 7”.
  • Kapcsoló (toggle). Egy memória, amelynek Value-ja a saját kimenetének NOT-ja, és egy gomb a Write-on: minden lenyomás átbillenti — egy gomb az előszoba világításához.
  • Állítható küszöb. Egy relé 128-nál zár; bármely más szinthez egy „>”-ra állított műveleti erősítő és egy kívánt értékre állított kapcsoló: „a tartály 200 felett”.
  • Akkumulátor százalékban. Egy A × B ÷ C módú műveleti erősítő, az akkumulátor töltése az A-n, egy 100-ra állított kapcsoló a B-n, a C bekötetlen: a 255-ből 100 lesz. Egy kijelzőpanelen: „Akkumulátor: 71 %”.
  • Arányos — egy fényerőszabályzó. Egy tranzisztorra kötött szintérzékelő addig fényesít egy lámpát, ahogy a tartály telik, egyszerre egy negyeddel; szelepen a szintet követő áramlást kapsz, motoron sebességet.
  • 8 sávos busz. Nyolc jel egy lézerre állított optocsatolóba, egy akár 10 km-es okto szál, a másik végén egy fotocellára állított optocsatoló: az egész kezelőpultod, messze.

Készen szeretnéd? Kreatív világban a /ovm demo logic négyet épít fel közülük a táblácskáikkal: egy lámpát villogtató órát, az akkumulátor százalékát egy panelen, egy minden lenyomásra növekvő számlálót, és három kapcsolót, amelyek egy szálon keresztül kommunikálnak két optocsatoló között.

Szerelő

Kattints egy kapcsolóra, a gombra vagy egy alkatrészre

Öt áramkör, amely ma működik a játékban, hűen a szabályaihoz — minden logikai alkatrész egy 50 ms-os ütemet ad hozzá. Kattints a kapcsolókra és a gombra, válts áramkört, majd sétálj el: a táj elhalványul, mint egy kiürített chunk, az áramkör pedig tovább fut.

Gépek, amelyek tovább működnek, ha senki sincs a közelben

Egy áramkör nem függ egy betöltött chunktól. Minden eszköz és minden kapcsolat az OVM-ben is nyilvántartott, amely még ott is szimulálja őket, ahol nincs betöltött chunk. Az érzékelőid tovább olvasnak, a reléid tovább kapcsolnak, a tartályod tovább telik, amíg a bolygó másik oldalát fedezed fel.

Az OVM a saját szálán fut, másodpercenként 20 kört célozva, és minden kör mindig 50 ms szimulált idő. Építs valami óriásit, és az OVM tempója csökken — minden egyenletesen lassul, semmi sem marad ki — soha nem a játék TPS-e: a játékosok, lények és blokkok a normál sebességüket tartják. Egy jelvény a képernyőn jelzi („OVM 12 Hz (60 %)”, narancs 90 % alatt, piros 50 % alatt), a /ovm stats megadja a részleteket, és az F3 hibakereső képernyőn van egy OVM kártya.

A távolság szinte semmibe sem kerül. Egy kapcsolat egy csatorna két véggel, hosszal és esésszel, így egy kábel egy völgyön át vagy egy csővezeték a bolygó körül ugyanannyiba kerül, mint egy rövid; az eszközök száma kerül. Ez teszi lehetővé azt is, hogy a gyárak működjenek, amíg távol vagy: a kemencék és a szállítószalagok ugyanabban a szimulációban élnek, mint az áramköreid.

/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loaded
A szervereden: az OVM tempója, az egész világ szimulálva (alapértelmezett), vagy csak a játékosok körüli zónák.

Rádió: árbocok és tányérok, amelyek követik a Holdat

Az antennák semmilyen kábel nélkül visznek jelet. 256 csatorna van: egy adó elküldi a parancsát (0-tól 255-ig) a csatornáján, és minden hatósugáron belüli antenna, amely azon a csatornán hallgat, a hallottakat a saját jelkábelére teszi. Nyomj meg egy gombot otthon, és a szomszéd faluban kigyullad egy lámpa.

  • A körsugárzó árboc minden irányba beszél: tökéletes egy völgyhöz vagy faluhoz. A Holdat nem éri el.
  • Az irányított tányér a nyalábját 2°-os kúpba sűríti, és ugyanazzal a teljesítménnyel sokkal messzebbre ér. Célozd meg távcsőnézeten át (×1–×32), vagy mondd meg neki, hogy kövesse a Holdat — vagy a Holdról a Földet —, és magától fordul, ahogy a bolygó forog.

A lapja nyíltan beszél: válassz célt — Közeli (100 m), Falu (1 km), Régió (10 km), Távoli (100 km), a Hold — és megmondja, mennyit fog fogyasztani. A hatótávolság egy valódi rádiótörvényt követ (a Friis-képlet): a Holdat elérni, amely a játékban 60 000 km-re van, nagyjából 34 kW-ot igényel, mindkét végén egy tányérral.

És a hullámok soha nem mennek át a talajon. Egy domb két árboc között, a gömb alakú bolygó görbülete, vagy maga a Föld, amikor a Hold lenyugszik: a kapcsolat megszakad. Az a tányér, amelynek célja a horizont alá süllyed, elnémul („A cél a horizont alatt van”), amíg újra fel nem kel. Írd be: /radio show-signal true, hogy lásd a nyalábokat.

Kis űrhajósRobot
Nem méretarányosan, de hűen a játék szabályaihoz: a Holdon egy gomb a 7-es csatornán sugároz, a földi bázis tányérja követi a Holdat, ahogy a bolygó forog, a lámpája csak ugyanazon a csatornán gyullad ki — és a Föld megállítja a hullámokat, amikor a Hold lenyugszik.

Fogaskerekek, transzformátorok és a jelíró

Fogaskerekek az általad választott áttétellel

A mozgás is az eszköztár része. Egy villanymotor 120 ford./perc sebességgel forgat egy tengelyt, és erre a tengelyre teszed a saját fogaskerekeidet — kicsi (1 m), közepes (3 m) vagy nagy (5 m), fából, vasból vagy acélból. Két egymás melletti fogaskerék a megfelelő távolságban magától összekapcsolódik: az áttétel a méretük aránya, és az irány megfordul. Láncold őket, hogy megkapd a szükséges sebességet. Az energia megmarad — minden kapcsolódás veszít egy keveset — és egy ellentmondásos áttétel egyszerűen elakad.

Transzformátorok

Az áram két kábelméretben utazik: a kis teljesítményű kábel (10 kW) és a nagy teljesítményű kábel (250 kW). Egy transzformátor köti össze a kettőt, fel vagy le, 97 %-on: fel, hogy átkelj egy völgyön, lent újra otthon. Minden az elektromosság-útmutatóban van.

A jelíró: papíros regisztráló

Hogy lásd, mit tesznek a jeleid az idő múlásával, ott a jelíró, egy íróasztali regisztráló. Adj neki papírt és egy kis áramot (15 W), dugj be egy jelkábelt — vagy egy okto szálat, és nyolc toll rajzol nyolc csatornát a saját színükben. Válaszd ki a sebességét, másodpercenként 20 ponttól percenként egyig. Minden lap 128 pontot tart, és egy grafikon lesz belőle, amelyet úgy olvasol, mint egy papírkártyát; az író 16-ot őriz sorrendben — egy érzékelő életének egész éjszakáját.

  1. 1

    Áram

    Egy napelem vagy egy generátor, és egy kis teljesítményű kábel a tartályod sarkáig.

  2. 2

    Az érzékelő

    Tegyél egy szintérzékelőt a tartályhoz, és táplálj ebből a kábelből: 3 W kell neki az olvasáshoz.

  3. 3

    A relé

    Húzz egy jelkábelt az érzékelőtől egy elektromos reléhez egy lámpa áramvonalán. Ha a tartály félnél jobban tele van, a lámpa kigyullad.

  4. 4

    A felvétel

    Tegyél egy elosztót a jelkábelre és egy jelírót papírral: reggelre a grafikon egész éjszakára megmutatja a szintet.

Áramkörök, amelyek egy világot mozgatnak

Építhetsz számítógépeket első ránézésre olvasható alkatrészekből, de az áramkörök elsősorban arra valók, hogy egy világot mozgassanak: házakat, szivattyúkat, műhelyeket és rádiókapcsolatokat, amelyek egy egész bolygón át működnek — és amelyeket a barátaid is látnak kigyulladni, Macen, PC-n vagy Linuxon.

Mi jön legközelebb

Az OVM fiatal: 2026 októberében érkezett, a logikai alkatrészek az 1.0.9 alfával jöttek, és az alfa alatt még átdolgozzák, így a pontos számok változhatnak — az egyes eszközök lapja mindig a jelenlegieket mutatja. A kijelzőpanel egyelőre csak tízes számrendszerben mutat számokat. A lista következő pontja az űrbe jutó antennák: átjátszó antennák pályán és műholdak, amelyek a bolygó egyik oldaláról a másikra, vagy fel egy állomásra továbbítanak jelet. Ezek még nincsenek a játékban. Ma már rakétával eljuthatsz a pályára, és saját űrállomást építhetsz odafent; a rádió, amely összeköti őket, tervben van.

Kövesd az Openworldöt

A @play_openworld az Openworld hivatalos Instagram-oldala: videók a játékból és minden frissítés újdonságai.

@play_openworld

Az Openworld alkotója: @tompascard

Három lépés az első logikai kapudig

  1. 1Telepítsd az Openworldöt a letöltött fájllal: az felrakja a launchert.
  2. 2Hozd létre a fiókodat a launcherben, és erősítsd meg az e-mailedet.
  3. 3Válaszd ki a felhasználónevedet… és játssz.
Az Openworld letöltéseMac · Windows · Linux

Más rendszerekre is: további rendszerek

Alphamár játszható

Kérdések

A logikai kapukkal építés olyan, mint a kódolás?

Közelebb áll az elektronikához, mint a programozáshoz: viselkedést alkatrészek lehelyezésével tervezel, nem kód írásával. Az Openworld ugyanígy működik — nincsenek szkriptek, csak eszközök és kábelek, amelyeket látsz és körbejárhatsz.

Hogyan működnek a logikai kapuk egy olyan játékban, mint az Openworld?

A küldők (kapcsolók, gombok, érzékelők) egy 0-tól 255-ig terjedő számot tesznek a jelkábelre; 128-tól bekapcsoltnak számít. Egy AND-re, OR-ra, NOT-ra, NAND-re, NOR-ra vagy XOR-ra állított logikai kapu 255-tel vagy 0-val válaszol, egy ütemmel (50 ms) később. A hallgatók az eredmény szerint cselekszenek: egy elektromos relé bezár egy áramvonalat, egy tranzisztor átenged egy részt az áramból, egy ajtó kinyílik.

Hogyan juttatsz műholdat pályára?

Az Openworldben ma felrepíthetsz egy rakétát stabil pályára, és ott állomást építhetsz. A pályán lévő műholdak és átjátszóantennák tervezettek, de még nincsenek a játékban.

Működnek az áramköreim, amikor messze vagyok?

Igen. Az OVM minden eszközt szimulál, még ott is, ahol egyetlen chunk sincs betöltve, a saját szálán. A szerver adminisztrátora a /ovm scope loaded paranccsal a játékosok körüli zónákra korlátozhatja.

Lehet számítógépet építeni az Openworldben?

Igen: a NOT-tal és a memóriával tárolókat, regisztereket, összeadókat és egy egész aritmetikai egységet építhetsz. Minden alkatrész egy 50 ms-os kört ad hozzá, így szándékosan lassú — és nézheted, ahogy gondolkodik.

Hogyan készíthető óra logikai kapukkal?

Kösd hurokba egymással a késleltetőt és egy NOT kaput: a NOT megfordítja a késleltető kimenetét, és visszaküldi, így a jel minden alkalommal vált, amikor a késleltetés lejár. Az Openworldben egy 0,5 s-os késleltetés másodpercenként nagyjából egyszer villogó lámpát ad.

Olvass tovább

További útmutatók

A játék

Fedezd fel tovább az Openworldöt

Letöltés

Készen állsz?

Egy kis fájl, és a bolygód vár rád. A játék magától frissül.

Már megjelent. Az Openworld alphában van, és ma már játszhatsz vele.

  1. AlphaItt vagyMa. A teljes játék, az alpha első napja óta játszható, és kevesebbe kerül.
  2. BétaAmikor a játék stabilabb lesz.
  3. Hivatalos verzióA végleges verzió. Az indító magától odavisz.

Nincs mire várni: az Openworld erről az oldalról tölthető le, nem a Steamről és nem más boltból.

A te rendszered

Windows

Windows 10 vagy 11, 64 bites

Letöltés

Openworld.exe

A te rendszered

Linux

x64, glibc 2.31+ (Ubuntu 20.04+), Vulkan-illesztőprogramok

Letöltés

Openworld-linux-x64.tar.gz

  1. 1Telepítsd az Openworldöt a letöltött fájllal: az felrakja a launchert.
  2. 2Hozd létre a fiókodat a launcherben, és erősítsd meg az e-mailedet.
  3. 3Válaszd ki a felhasználónevedet… és játssz.

Kövesd az Openworldöt

A @play_openworld az Openworld hivatalos Instagram-oldala: videók a játékból és minden frissítés újdonságai.

@play_openworld

Az Openworld alkotója: @tompascard

Megjelent már az Openworld?

Igen. Az Openworld az alphája első napja óta játszható. Töltsd le Mac, Windows vagy Linux rendszerre, hozd létre a fiókodat az indítóban, és játssz: nincs megjelenési dátum, amire várni kellene.

Felkerül az Openworld a Steamre?

Az Openworld nincs fent a Steamen, sem más boltban, és nincs is rájuk szükséged: a játékot erről az oldalról töltöd le, még ma, az indítója pedig magától naprakészen tartja.

Alpha, béta, hivatalos verzió: mit jelent ez?

Alpha: a játék játszható, és minden frissítéssel nő; a dolgok változnak, néha el is romlanak. Amikor stabilabb lesz, béta lesz belőle, majd hivatalos verzió. Végig ugyanaz a játék: te most játszol, az indító pedig magától telepíti az új verziókat.

Miért érdemes játszani az alpha alatt?

Rögtön játszol, nézheted, ahogy a játék frissítésről frissítésre nő, és az alpha kevesebbe kerül, mint a hivatalos verzió.

A macOS szerint az alkalmazást „nem lehetett megnyitni”

Egyelőre ez normális: az alkalmazásnak még nincs meg az Apple-tanúsítványa. Kattints a Kész gombra, nyisd meg a Rendszerbeállítások → Adatvédelem és biztonság részt, görgess le az Openworldhöz, és kattints a Megnyitás mindenképp gombra. Csak egyszer.

A Windows ezt írja: „A Windows megvédte a számítógépét”

A telepítőnek még nincs meg a tanúsítványa. Kattints a További információ, majd a Futtatás mindenképp gombra.

És Linuxon?

Csomagold ki az archívumot, és futtasd a programot:

tar xzf Openworld-linux-x64.tar.gz && ./Openworld

Vulkan-képes videokártya-illesztőprogram (Mesa vagy NVIDIA) és glibc 2.31 vagy újabb kell hozzá (Ubuntu 20.04, Debian 11, Fedora 32 vagy újabb).

Milyen gép kell hozzá?

Egy Vulkan-képes videokártya (Macen macOS 11 vagy újabb). A játék igazítja a látótávolságot és az időjárás minőségét: egy friss laptop elég.

Nem nyílik meg az indító?

Frissítsd a videokártya-illesztőprogramot az NVIDIA, az AMD vagy az Intel oldaláról. Két videokártyás laptopon mindkettőt frissítsd. Linuxon telepítsd a Mesa Vulkan-illesztőprogramjait (mesa-vulkan-drivers).

Letöltődik!

Az Openworld telepítése

A játéknak még nincsenek meg az Apple- és Microsoft-tanúsítványai: a számítógéped gyanakvó lesz az első indításkor. Ez normális, itt a módja, hogyan mondd meg neki, hogy minden rendben. Csak egyszer.

  1. 1

    Nyisd meg az Openworld.dmg fájlt

    Húzd az Openworldöt az Alkalmazások mappába, majd indítsd el az Alkalmazásokból.

  2. 2

    A macOS visszautasítja: kattints a „Kész” gombra

    Semmiképp sem a „Áthelyezés a Kukába” gombra.

  3. 3

    Rendszerbeállítások → Adatvédelem és biztonság

    Görgess le az „Az Openworld le lett tiltva” részhez, kattints a Megnyitás mindenképp gombra, és erősítsd meg (jelszó vagy Touch ID).

  4. 4

    Indítsd újra az Openworldöt

    Kattints utoljára a Megnyitás gombra. Ennyi: a macOS többé nem kérdez.

Jól bánsz a Terminállal?
xattr -dr com.apple.quarantine /Applications/Openworld.app

Aztán indítsd el az Openworldöt a szokásos módon.