இந்தப் பக்கத்தில்
- தர்க்க வாயில்கள் கொண்ட சாண்ட்பாக்ஸ் விளையாட்டு இருக்கிறதா?
- இது லாஜிக் கேட்களா, அல்லது நிரலாக்கமா?
- பாகங்கள்: எது சமிக்ஞை அனுப்புகிறது, எது கேட்கிறது
- Openworld-இல் தர்க்க வாயில்களை எப்படிச் செய்வது
- அருகே யாரும் இல்லாதபோதும் ஓடிக்கொண்டிருக்கும் இயந்திரங்கள்
- ரேடியோ: கோபுரங்கள், நிலவைப் பின்தொடரும் தட்டுகள்
- பற்சக்கரங்கள், மின்மாற்றிகள், சமிக்ஞை எழுதி
- ஓர் உலகை இயக்கும் சுற்றுகள்
- அடுத்து என்ன வருகிறது
- கேள்விகள்
தர்க்க வாயில்கள் கொண்ட சாண்ட்பாக்ஸ் விளையாட்டு இருக்கிறதா?
ஆம் — இது ஒரு முழு கிரகத்தில் ஓடுகிறது. Openworld தர்க்க வாயில்கள் உள்ளமைந்த ஒரு வோக்சல் சாண்ட்பாக்ஸ் விளையாட்டு: சுவிட்சுகள், ரிலேக்கள், உணரிகள், AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR வாயில்கள், தாமதிகள், நினைவகம் மற்றும் உண்மையான கேபிள்களால் நீ இணைக்கும் ரேடியோக்கள். இது ஓர் உருண்டை கிரகத்தில் — நேராக நடந்தால் புறப்பட்ட இடத்துக்கே திரும்பி வருவாய் — உண்மையான வானத்தின் கீழ், சூரியன் வரை அமைந்துள்ளது, Mac (Apple Silicon), Windows, Linux-ல் நேட்டிவ்வாக இயங்குகிறது.
மின்சுற்றுப் புதிரிலிருந்து இதைப் பிரிப்பது, உன் மின்சுற்றுகள் ஓர் உயிருள்ள உலகில் ஏதாவது செய்வதே. அவை மாலையில் வீட்டை ஒளிரச் செய்கின்றன, நண்பர் நெருங்கும்போது கதவைத் திறக்கின்றன, தொட்டி நிரம்பி வழிவதற்கு முன் எச்சரிக்கின்றன, அல்லது ரேடியோவால் கோளின் அப்பால் செய்தியைக் கொண்டுசெல்கின்றன. அவை OVM-க்குள் — Openworld Virtual Machine — ஓடுகின்றன, நீ தொலைவில் இருக்கும்போதும் அது அவற்றை உருவகப்படுத்திக்கொண்டே இருக்கிறது.
- 256சமிக்ஞைக் கேபிளில் மதிப்புகள், 0 முதல் 255
- 128சமிக்ஞை ஆன் என எண்ணப்படும் நிலை
- 50மில்லிவினாடிகள்: ஒரு சுற்று, ஒவ்வொரு தர்க்கப் பாகமும் சேர்ப்பது
- 256ரேடியோ அலைவரிசைகள்
இது லாஜிக் கேட்களா, அல்லது நிரலாக்கமா?
பெரும்பாலும் லாஜிக் கேட்கள். வீரர்கள் சுவிட்சுகள், தலைகீழாக்கிகள், நினைவகத் தாழ்ப்பாள்களை இணைத்து AND, OR, NOT சுற்றுகளை, முழுக் கணினிகளையும் கூட உருவாக்குகிறார்கள். நீ ஒரு நடத்தையை வடிவமைப்பதால் நிரலாக்கம் போலத் தோன்றுகிறது, ஆனால் ஒரு வரியும் எழுதுவதில்லை: மின்பணியாளரைப் போல, துண்டு துண்டாகக் கட்டுகிறாய்.
மின்சுற்றுகள் கையால் செய்யும் அனுபவமாகவே இருக்கின்றன, எளிய விதிகளுடன். சமிக்ஞை என்பது வெறும் ஆன் அல்லது ஆஃப் அல்ல, 0 முதல் 255 வரையிலான ஒரு எண்: அது “முழு”, “பாதி” அல்லது “கொஞ்சம்” என்று பொருள்படலாம் — 128-இலிருந்து ஆன் என்று கணக்கிடப்படுகிறது. தர்க்கப் பாகங்கள் 255 அல்லது 0 என்று பதிலளிக்கின்றன, ஒவ்வொன்றும் 50 ms-இன் ஒரு சுற்றைச் சேர்க்கிறது, எனவே ஒரு சமிக்ஞை உன் கட்டுமானத்தின் வழியே கண்கூடாகப் பயணிக்கிறது. சமிக்ஞைகளும் மின்சாரமும் இரு வேறு விஷயங்கள்: தர்க்கம் மெல்லிய சமிக்ஞைக் கேபிள்களில் பயணிக்கிறது, ஒரு விளக்கை எரிக்கும் அல்லது மோட்டாரைச் சுழற்றும் ஆற்றலை உற்பத்தி செய்து மின் கேபிள்களில் கொண்டுசெல்ல வேண்டும். ஆற்றலின் முழுப் பக்கமும் எங்கள் மின்சாரம், ரேடியோ வழிகாட்டியில் உள்ளது — இங்கே நாம் தர்க்கத்திலேயே நிற்கிறோம்.
ஆகவே இது நிரலாக்க விளையாட்டு அல்லவா?
குறியீடு இல்லை, ஸ்கிரிப்ட்கள் இல்லை. ஒவ்வொரு நடத்தையும் உலகில் வைக்கப்பட்ட பாகங்களிலிருந்தும் அவற்றுக்கிடையேயான கேபிள்களிலிருந்தும் வருகிறது. ரோபோக்களை வரிக்கு வரி நிரலாக்கும் விளையாட்டு வேண்டுமென்றால், இது அல்ல. ஒரு மின்சுற்று வேலை செய்வதை உன் சொந்தக் கண்ணால் பார்க்க — அதற்குள் நடக்க — விரும்பினால், இதுவே அது.
பாகங்கள்: எது சமிக்ஞை அனுப்புகிறது, எது கேட்கிறது
ஒவ்வொரு சாதனத்துக்கும் துறைகள் உள்ளன: உள்ளே வருவதற்குப் பச்சை, வெளியே செல்வதற்கு ஆரஞ்சு, நீ கேபிளைப் பிடித்திருக்கும்போது ஒளிரும் — இப்போது ஒவ்வொன்றும் தன் பெயரையும் திசையையும் காட்டும் ஒரு சிறிய குறிச்சொல்லைக் காட்டுகிறது (“உள்ளீடு A · உள்ளே”, “எழுது”, “அலைவரிசை 3”); F1 அவற்றை மறைக்கிறது. வெறுங்கையுடன் ஒரு சாதனத்தில் வலது கிளிக் செய்தால், அதன் தாள் எளிய சொற்கள், அம்புகள், உண்மையான எண்களுடன் (“180 × 100 ÷ 255 = 71”) அது என்ன செய்கிறது, இப்போது என்ன செய்கிறது என்று விளக்குகிறது.
எது சமிக்ஞை அனுப்புகிறது
- விளக்கு சுவிட்ச், பொத்தான்: ஆன் ஆக இருக்கும்போது 255 — அல்லது சுவிட்சின் தாளில் நீ அமைக்கும் மதிப்பு, 0 முதல் 255 வரை (1-க்கு அமைத்த சுவிட்ச் ஒரு “+1”, 100-க்கு அமைத்தது ஒரு “×100”). பொத்தான் ஒரு வினாடி அழுத்தப்பட்டிருக்கும்.
- இருப்பு உணரி: ஒரு வீரர் அல்லது உயிரினம் அதன் முன் நிற்கும்போது 255 (ஆரம் 1 முதல் 8 மீ), அவர்கள் சென்றபின் சில நொடிகள் பிடித்து வைக்கப்படும். கண்காணிக்க அதற்குச் சிறிது மின்சாரம் தேவை.
- மட்ட உணரி: தொட்டிக்கு எதிராக வைத்தால், அது எவ்வளவு நிரம்பியுள்ளது என்று 0 முதல் 255 வரை சொல்கிறது. அதற்கும் மின்சாரம் தேவை.
- துண்டு (chunk) உணரி: அதைச் சுற்றியுள்ள நிலம் ஏற்றப்பட்டு நிலைபெற்றிருக்கும்போது 255.
- பேட்டரி தன் மின்னேற்றத்தையும், சூரிய பலகை அது தருவதையும், ஜெனரேட்டர் அது ஓடுகிறதா என்பதையும், பெறும் ஆண்டெனா அது கேட்பதையும் தெரிவிக்கின்றன.
எது கேட்கிறது
- மின் ரிலே: அதன் கட்டளை அளவுகோலின் பாதியான 128-ஐ எட்டும்போது ஒரு மின்பாதையை மூடுகிறது. மூடியிருக்கும்போது 2 W இழுக்கிறது.
- டிரான்சிஸ்டர்: சமிக்ஞையைப் பின்பற்றும் மின்னோட்டத்தின் ஒரு பங்கை அனுமதிக்கிறது — சமிக்ஞை ÷ 255. அதுதான் உன் மங்கலாக்கி: அதன் பின்னாலுள்ள விளக்கு கால்பங்குகளில் ஒளிர்கிறது.
- வால்வு: ஒரு குழாயைக் கையால் அல்லது சமிக்ஞைக்கு விகிதாசாரமான கட்டளையால் திறக்கிறது (20 W). அருகிலுள்ள குழாய்க் குமிழ் உன் வாளியை நிரப்புகிறது, அவ்வளவே.
- சமிக்ஞைக் கேபிளில் உள்ள கதவுகளும் தரைக்கதவுகளும் 128-ல் திறக்கின்றன, அதற்குக் கீழே மூடிக்கொள்கின்றன.
- விளக்குகள், இயந்திரங்கள், மோட்டார்கள், பம்புகள் அவற்றின் கட்டளை 0-க்கு இறங்கும்போது நின்றுவிடுகின்றன, மோட்டாரின் வேகம் அதன் கட்டளையைப் பின்பற்றுகிறது.
- சந்திப்பு: ஒரு கேபிளைப் பிரிக்கிறது. சமிக்ஞைக் கேபிளில் அது ஒவ்வொரு கிளைக்கும் சமிக்ஞையை நகலெடுக்கிறது.
தர்க்கப் பாகங்கள் (alpha 1.0.9-ல் புதியவை)
- தாமதி: N சுற்றுகளுக்கு முன் தனக்கு வந்ததைத் திருப்பித் தருகிறது — 1 முதல் 600 சுற்றுகள், அதாவது 0.05 முதல் 30 வினாடிகள், இயல்பாக 0.5 வி.
- தர்க்க வாயில்: AND, OR, NOT, NAND, NOR அல்லது XOR, அதன் தாளில் தேர்ந்தெடுக்கப்படும். NAND, NOR என்பவை AND, OR-ஐத் தலைகீழாக்கியவை; சரியாக ஒரு உள்ளீடு மட்டும் ஆன் ஆக இருக்கும்போது XOR ஆன் ஆகும். இது சமிக்ஞையின் 8 பிட்களில் பிட் பிட்டாக இயங்குகிறது (NOT தருவது 255 − A); சமிக்ஞைகள் 0 அல்லது 255 ஆக இருந்தால், அது வழக்கமான வாயில்.
- ஆப்-ஆம்ப்: கூட்டும் (255-க்குள்), கழிக்கும் (0-க்குக் கீழ் போகாது), மும்மடி விதி A × B ÷ C செய்யும் (C-ஐ இணைக்காமல் விட்டால் அது 255: ஒரு சதவீதம்), அல்லது A > B மற்றும் A = B என ஒப்பிடும்.
- நினைவகம்: அதன் எழுது உள்ளீட்டின் ஏறும் விளிம்பில், மதிப்பை நகலெடுத்து வைத்துக்கொள்கிறது — ஒரு D ஃபிளிப்-ஃபிளாப், தொடக்கத்தில் 0.
- ஒளியியல் இணைப்பி: ஒரு பக்கத்தில் எட்டு சமிக்ஞை அலைவரிசைகள், மறுபக்கத்தில் ஓர் இழை. லேசராக அவற்றை இழை வழியே அனுப்புகிறது, ஒளிக்கலமாக அவற்றைத் திரும்பப் படிக்கிறது. 5 W தேவை.
- காட்சிப் பலகை: பெரிய சுவர் பலகை, நான்கு கட்டளை உள்ளீடுகளுடன். அதன் உரையில்
{1}முதல்{4}வரை நேரடி மதிப்புகளாகின்றன — “பேட்டரி: {1} %” — 1 W மின்சாரத்தில்.
தர்க்கக் கூறுகளுக்கு மின் கேபிள் தேவையில்லை: அவற்றை இணைக்கும் சமிக்ஞைக் கேபிளே அவற்றுக்கு ஊட்டுகிறது. இணைப்பிக்கும் காட்சிப் பலகைக்கும் மட்டுமே சிறிய மின் கேபிள் வேண்டும். ஒவ்வொன்றும் இரும்பு வளையமிட்ட ஒரு சிறிய ஓக் மரப் பெட்டி, அதன் அமைப்பு மேலேயும் முன்னாலும் பித்தளையில் செதுக்கப்பட்டுள்ளது — “0.5s”, “AND”, “A+B”, “A*B/C”, “>”, “MEM”, “TX” / “RX” — அதன் வெளியீடு இயங்கும்போது எரியும் ஒரு கண்ணாடி விளக்குடன். பழைய சாதனங்களும் தங்களுடையதைச் செதுக்கியுள்ளன: ஆண்டெனாவின் “CH 7”, வால்வின் “AUTO”, இருப்பு உணரியின் “4m 2s”. ஒவ்வொரு கூறும் கட்டத்தில் செய்யப்படுகிறது, செய்முறை நூலின் தொழில்நுட்பக் கிளையிலிருந்து.
சமிக்ஞைகளைக் கொண்டுசெல்ல, சமிக்ஞைக் கேபிள் 256 m எட்டுகிறது, ஒளியிழை 10 km, எண்ம இழை ஒரே நேரத்தில் எட்டு சமிக்ஞைகளை, ஒரு நிறத்துக்கு ஒன்றாக, சுமக்கிறது. அதற்கு அப்பால், ஒரு மீள்பரப்பி அவற்றைக் கடத்துகிறது. இந்தச் சிறிய கேபிள்கள் வோக்சல் வோக்சலாக (25 செ.மீ), ஒரு சுவரோரம் அல்லது அலமாரியின் கீழ், உனக்கு விருப்பமான அளவு நேர்த்தியாக அமைக்கப்படுகின்றன.
Openworld-இல் தர்க்க வாயில்களை எப்படிச் செய்வது
இவை இன்றைய பாகங்களுடன் உண்மையில் வேலை செய்யும் மின்சுற்றுகள். பழைய மின்வினைஞரின் உத்திகள் இன்னும் செல்லுபடியாகும், புதிய பெட்டிகள் மீதியைத் திறக்கின்றன. கீழே உள்ள காட்சியில் ஐந்தை முயன்று பார்: சுவிட்சுகளையும் பொத்தானையும் கிளிக் செய், மின்சுற்றை மாற்று, துடிப்புகள் ஓடுவதைப் பார் — தங்கம் மின்சாரத்துக்கு, சிவப்பு சமிக்ஞைகளுக்கு.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — ஒரே பெட்டி. ஒரு தர்க்க வாயிலை அதன் தாளில் அமைத்து, அதன் உள்ளீடுகள் A, B-ஐ இணை. மின்பணியாளர் வழியும் இன்னும் வேலை செய்யும்: தொடராக இரு ரிலேக்கள் ஒரு AND-ஐச் செய்கின்றன, ஒரே சமிக்ஞைக் கேபிளில் இரு அனுப்பிகள் ஒரு OR-ஐச் செய்கின்றன, ஏனெனில் ஒரு கேபிள் எப்போதும் அதில் வைக்கப்பட்ட அதிகபட்ச சமிக்ஞையைச் சுமக்கிறது —
/ovm demo homeவீடு இரு இருப்பு உணரிகளிலிருந்து தன் முன் கதவைத் திறப்பது அப்படித்தான். - கடிகாரம் — ஒரு தாமதியும் ஒரு NOT-உம், வளையமாக. NOT தாமதியின் வெளியீட்டைத் தலைகீழாக்கி மீண்டும் உள்ளே ஊட்டுகிறது: சமிக்ஞை ஒவ்வொரு அரை வினாடிக்கும் புரள்கிறது, என்றென்றும். வேகமான துடிப்புக்குத் தாமதியைக் குறை.
- துடிப்பு. ஒரு சமிக்ஞை AND அதன் சொந்தத் தாமதமான நகலின் NOT: பொத்தான் ஆனாகும்போது, தாமதியின் நீளத்துக்கு ஒரு குறுகிய துடிப்பு கிடைக்கிறது.
- எண்ணி. பொத்தான் நினைவகத்தின் எழுதுக்கு; நினைவகத்தின் வெளியீடு கூட்டலுக்கு அமைத்த ஆப்-ஆம்ப்புக்குள், B-ல் 1-க்கு அமைத்த சுவிட்சுடன்; கூட்டுத்தொகை நினைவகத்தின் மதிப்புக்குத் திரும்ப. ஒவ்வொரு அழுத்தமும் ஒன்றைக் கூட்டுகிறது. நினைவகத்தை ஒரு காட்சிப் பலகையில் இணைத்து “எண்ணிக்கை: 7” எனப் படி.
- மாற்றி. மதிப்பு தன் சொந்த வெளியீட்டின் NOT ஆக உள்ள ஒரு நினைவகம், எழுதுக்கு ஒரு பொத்தான்: ஒவ்வொரு அழுத்தமும் அதைப் புரட்டுகிறது — கூடத்து விளக்குக்கு ஒரே பொத்தான்.
- சரிசெய்யக்கூடிய வரம்பு. ரிலே 128-ல் மூடுகிறது; வேறு எந்த நிலைக்கும், “>”-க்கு அமைத்த ஒரு ஆப்-ஆம்ப், நீ விரும்பும் மதிப்புக்கு அமைத்த ஒரு சுவிட்சுடன்: “தொட்டி 200-க்கு மேல்”.
- சதவீதத்தில் பேட்டரி. A × B ÷ C-ல் ஒரு ஆப்-ஆம்ப், A-ல் பேட்டரியின் மின்னேற்றம், B-ல் 100-க்கு அமைத்த சுவிட்ச், C இணைக்கப்படாமல்: 255 ஆகிறது 100. காட்சிப் பலகையில்: “பேட்டரி: 71 %”.
- விகிதாசாரம் — ஒரு மங்கலாக்கி. டிரான்சிஸ்டரில் ஒரு மட்ட உணரி, தொட்டி நிரம்பும்போது கால்பங்குகளில் விளக்கைப் பிரகாசமாக்குகிறது; வால்வில் என்றால் மட்டத்தைப் பின்பற்றும் ஓட்டம், மோட்டாரில் என்றால் ஒரு வேகம்.
- 8 வழிப் பாதை. லேசருக்கு அமைத்த ஒரு ஒளி இணைப்பிக்குள் எட்டு சமிக்ஞைகள், 10 கிமீ வரை ஒரு ஆக்டோ இழை, மறு முனையில் ஒளிக்கலத்துக்கு அமைத்த ஓர் இணைப்பி: உன் முழுக் கட்டுப்பாட்டுப் பலகை, தொலைவில்.
ஆயத்தமாக வேண்டுமா? படைப்பு உலகில், /ovm demo logic அவற்றில் நான்கை அவற்றின் பலகைகளுடன் கட்டுகிறது: ஒரு விளக்கை மின்னச் செய்யும் கடிகாரம், ஒரு பலகையில் பேட்டரியின் சதவீதம், ஒவ்வொரு அழுத்தத்திலும் ஏறும் எண்ணி, இரு இணைப்பிகளுக்கு இடையே ஓர் இழையைக் கடக்கும் மூன்று சுவிட்சுகள்.

ஒரு சுவிட்ச், பொத்தான் அல்லது பாகத்தைக் கிளிக் செய்
அருகே யாரும் இல்லாதபோதும் ஓடிக்கொண்டிருக்கும் இயந்திரங்கள்
ஒரு சுற்று ஏற்றப்பட்ட சங்கைச் சார்ந்தில்லை. ஒவ்வொரு சாதனமும் ஒவ்வோர் இணைப்பும் OVM-லும் பதிவு செய்யப்படுகின்றன, அது அவற்றை எந்தச் சங்கும் ஏற்றப்படாத இடத்திலும் உருவகப்படுத்துகிறது. நீ கிரகத்தின் மறுபக்கத்தை ஆராயும்போது உன் உணரிகள் படித்துக்கொண்டே இருக்கும், ரிலேக்கள் மாறிக்கொண்டே இருக்கும், தொட்டி நிரம்பிக்கொண்டே இருக்கும்.
OVM தன் சொந்த இழையில் ஓடுகிறது, ஒரு நொடிக்கு 20 சுற்றுகளை இலக்காகக் கொண்டு, ஒவ்வொரு சுற்றும் எப்போதும் 50 ms உருவகப்படுத்தப்பட்ட நேரம். பிரம்மாண்டமான ஒன்றைக் கட்டினால் குறைவது OVM-இன் வேகம் — எல்லாம் சீராக மெதுவாகிறது, எதுவும் தவிர்க்கப்படுவதில்லை — விளையாட்டின் TPS ஒருபோதும் அல்ல: வீரர்கள், உயிரினங்கள், தொகுதிகள் தம் இயல்பான வேகத்தை வைத்திருக்கின்றன. திரையிலுள்ள ஒரு பேட்ஜ் உனக்குச் சொல்கிறது (“OVM 12 Hz (60 %)”, 90 %-க்குக் கீழ் ஆரஞ்சு, 50 %-க்குக் கீழ் சிவப்பு), /ovm stats விவரங்களைத் தருகிறது, F3 பிழைதிருத்தத் திரையில் ஒரு OVM அட்டை உள்ளது.
தூரத்துக்குக் கிட்டத்தட்ட செலவே இல்லை. ஓர் இணைப்பு என்பது இரண்டு முனைகள், ஒரு நீளம், ஒரு இழப்புடன் ஒரு தடம், அதனால் பள்ளத்தாக்கைக் கடக்கும் கம்பி அல்லது கிரகத்தைச் சுற்றும் குழாய்த்தடத்தின் செலவு குறுகியதன் செலவே; செலவாவது சாதனங்களின் எண்ணிக்கை. நீ தொலைவில் இருக்கும்போதும் தொழிற்சாலைகள் ஓடுவதும் இதனால்தான்: உலைகளும் கன்வேயர்களும் உன் சுற்றுகளின் அதே உருவகப்படுத்தலில் வாழ்கின்றன.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedரேடியோ: கோபுரங்கள், நிலவைப் பின்தொடரும் தட்டுகள்
ஆண்டெனாக்கள் எந்தக் கேபிளும் இல்லாமல் ஒரு சமிக்ஞையைக் கொண்டுசெல்கின்றன. 256 அலைவரிசைகள் உள்ளன: ஓர் அனுப்பி தன் கட்டளையை (0 முதல் 255) தன் அலைவரிசையில் அனுப்புகிறது, எல்லைக்குள் அந்த அலைவரிசையில் கேட்கும் ஒவ்வொரு ஆண்டெனாவும் தான் கேட்பதைத் தன் சொந்த சமிக்ஞைக் கேபிளில் வைக்கிறது. வீட்டில் ஒரு பொத்தானை அழுத்து, அடுத்த கிராமத்தில் ஒரு விளக்கு எரிகிறது.
- எல்லாத் திசைக் கோபுரம் சுற்றிலும் பேசுகிறது: பள்ளத்தாக்குக்கோ கிராமத்துக்கோ சரியானது. அதனால் நிலவை எட்ட முடியாது.
- திசைசார் தட்டு தன் கற்றையை 2° கூம்பில் குவித்து, அதே ஆற்றலில் மிகத் தொலைவு செல்கிறது. தொலைநோக்கிக் காட்சி (×1 முதல் ×32) வழியாக அதைக் குறிவை, அல்லது நிலவைப் பின்தொடரச் சொல் — நிலவிலிருந்து என்றால் பூமியை — கோள் சுழலும்போது அது தானாகவே திரும்புகிறது.
அதன் தாள் தெளிவாகப் பேசுகிறது: ஓர் இலக்கைத் தேர்ந்தெடு — அருகில் (100 மீ), கிராமம் (1 கிமீ), பகுதி (10 கிமீ), தொலைவு (100 கிமீ), நிலவு — அது எவ்வளவு பயன்படுத்தும் என்று சொல்லும். எல்லை ஓர் உண்மையான ரேடியோ விதியைப் (ஃப்ரிஸ் சூத்திரம்) பின்பற்றுகிறது: விளையாட்டில் 60,000 கிமீ தொலைவிலுள்ள நிலவை எட்ட, ஒவ்வொரு முனையிலும் ஒரு தட்டுடன் சுமார் 34 kW தேவை.
மேலும் அலைகள் தரையினூடே ஒருபோதும் செல்வதில்லை. இரு கோபுரங்களுக்கு இடையே ஒரு குன்று, உருண்டைக் கோளின் வளைவு, அல்லது நிலவு மறையும்போது பூமியே: இணைப்பு துண்டிக்கப்படுகிறது. இலக்கு அடிவானத்துக்குக் கீழே மூழ்கும் தட்டு மீண்டும் உதிக்கும் வரை அமைதியாகிறது (“இலக்கு அடிவானத்துக்குக் கீழே”). கற்றைகளைக் காண /radio show-signal true என்று தட்டச்சு செய்.


பற்சக்கரங்கள், மின்மாற்றிகள், சமிக்ஞை எழுதி
நீ தேர்ந்தெடுக்கும் விகிதத்தில் பற்சக்கரங்கள்
இயக்கமும் கருவிப்பெட்டியின் ஒரு பகுதி. ஒரு மின் மோட்டார் ஒரு தண்டை நிமிடத்துக்கு 120 சுற்றுகளில் சுழற்றுகிறது, அந்தத் தண்டில் உன் சொந்த பற்சக்கரங்களை வைக்கிறாய் — சிறியது (1 மீ), நடுத்தரம் (3 மீ) அல்லது பெரியது (5 மீ), மரம், இரும்பு அல்லது எஃகினால். சரியான தூரத்தில் அருகருகே உள்ள இரு பற்சக்கரங்கள் தாமாகவே பிணைகின்றன: விகிதம் அவற்றின் அளவுகளின் விகிதம், திசை தலைகீழாகிறது. தேவையான வேகத்தைப் பெற அவற்றைச் சங்கிலியாக இணை. ஆற்றல் காக்கப்படுகிறது — ஒவ்வொரு பிணைப்பும் சிறிது இழக்கிறது — முரண்பட்ட சக்கரத்தொடர் வெறுமனே சிக்கிக்கொள்ளும்.
மின்மாற்றிகள்
மின்சாரம் இரு அளவு கேபிள்களில் பயணிக்கிறது: சிறிய மின் கேபிள் (10 kW), பெரிய மின் கேபிள் (250 kW). ஒரு மின்மாற்றி இரண்டையும் 97 %-ல் இணைக்கிறது, மேலேயோ கீழேயோ: ஒரு பள்ளத்தாக்கைக் கடக்க மேலே, வீட்டில் மீண்டும் கீழே. எல்லாம் மின்சார வழிகாட்டியில் உள்ளது.
சமிக்ஞை எழுதி: தாளில் ஒரு பதிவி
உன் சமிக்ஞைகள் காலப்போக்கில் என்ன செய்கின்றன என்று பார்க்க, சமிக்ஞை எழுதி இருக்கிறது, ஒரு மேசை வரைபடப் பதிவி. அதற்குக் காகிதமும் சிறிது மின்சாரமும் (15 W) கொடு, ஒரு சமிக்ஞைக் கேபிளை — அல்லது எண்ம இழையை, அப்போது எட்டு பேனாக்கள் எட்டு அலைவரிசைகளை அவற்றின் நிறங்களில் வரைகின்றன — இணை. அதன் வேகத்தைத் தேர்ந்தெடு, வினாடிக்கு 20 புள்ளிகள் முதல் நிமிடத்துக்கு ஒன்று வரை. ஒவ்வொரு தாளும் 128 புள்ளிகளைக் கொள்கிறது, ஒரு காகித அட்டையைப் போல நீ படிக்கும் வரைபடம் ஆகிறது; எழுதி அவற்றில் 16-ஐ வரிசையாக வைத்திருக்கிறது — ஒரு உணரியின் வாழ்வில் ஒரு முழு இரவு.
- 1
மின்சாரம்
ஒரு சூரிய பலகை அல்லது ஜெனரேட்டர், உன் தொட்டியின் மூலை வரை ஓடும் ஒரு சிறிய மின் கேபிள்.
- 2
உணரி
தொட்டிக்கு எதிராக ஒரு மட்ட உணரியை வைத்து அந்த கேபிளிலிருந்து மின்சாரம் கொடு: படிக்க அதற்கு 3 W தேவை.
- 3
ரிலே
உணரியிலிருந்து ஒரு விளக்கின் மின் வழியிலுள்ள மின் ரிலே வரை ஒரு சமிக்ஞைக் கேபிளை ஓடவிடு. பாதிக்கு மேல் நிரம்பினால், விளக்கு எரிகிறது.
- 4
பதிவு
சமிக்ஞைக் கேபிளில் ஒரு சந்திப்பையும் காகிதத்துடன் ஒரு சமிக்ஞை எழுதியையும் சேர்: காலையில், வரைபடம் இரவு முழுவதும் மட்டத்தைக் காட்டுகிறது.
ஓர் உலகை இயக்கும் சுற்றுகள்
ஒரே பார்வையில் படிக்கக்கூடிய பாகங்களுடன் கணினிகளைக் கட்டலாம், ஆனால் சுற்றுகள் முதலில் ஓர் உலகை இயக்க உருவாக்கப்பட்டவை: வீடுகள், பம்புகள், பட்டறைகள், ஒரு முழு கிரகம் முழுவதும் தொடர்ந்து வேலை செய்யும் ரேடியோ இணைப்புகள் — உன் நண்பர்களும் அவை ஒளிர்வதைப் பார்க்கிறார்கள், Mac, PC அல்லது Linux-ல்.
அடுத்து என்ன வருகிறது
OVM இன்னும் இளமையானது: அது 2026 அக்டோபரில் வந்தது, தர்க்கப் பாகங்கள் alpha 1.0.9-உடன் வந்தன, ஆல்பாவின்போது அது இன்னும் மறுவடிவமைக்கப்படுகிறது, எனவே சரியான எண்கள் மாறலாம் — ஒவ்வொரு சாதனத்தின் தாளும் எப்போதும் தற்போதையவற்றைக் காட்டும். காட்சிப் பலகை இப்போதைக்கு எண்களைப் பத்தடிமானத்தில் மட்டுமே காட்டுகிறது. பட்டியலில் அடுத்தவை விண்வெளிக்குச் செல்லும் ஆண்டெனாக்கள்: கோளின் ஒரு பக்கத்திலிருந்து மறு பக்கத்துக்கு, அல்லது ஒரு நிலையத்துக்கு சமிக்ஞையைக் கடத்தும் சுற்றுப்பாதையில் மீள்பரப்பி ஆண்டெனாக்கள், செயற்கைக்கோள்கள். அவை இன்னும் விளையாட்டில் இல்லை. இன்றே நீ ஒரு ராக்கெட்டைச் சுற்றுப்பாதைக்குப் பறக்கவிடலாம், அங்கே உன் சொந்த விண்வெளி நிலையத்தைக் கட்டலாம்; அவை அனைத்தையும் இணைக்கும் ரேடியோ திட்டத்தில் உள்ளது.
Openworld-ஐப் பின்தொடருங்கள்
@play_openworld என்பது இன்ஸ்டாகிராமில் Openworld-இன் அதிகாரப்பூர்வப் பக்கம்: விளையாட்டின் வீடியோக்களும் ஒவ்வொரு புதுப்பிப்பின் புதியவையும்.
@play_openworldOpenworld-ஐ உருவாக்கியவர்: @tompascard
உன் முதல் தர்க்க வாயிலுக்கு மூன்று படிகள்
- 1பதிவிறக்கிய கோப்பைக் கொண்டு Openworld-ஐ நிறுவுங்கள்: அது லாஞ்சரை அமைக்கும்.
- 2லாஞ்சரில் உங்கள் கணக்கை உருவாக்குங்கள், மின்னஞ்சலை உறுதிசெய்யுங்கள்.
- 3பயனர்பெயரைத் தேர்ந்தெடுங்கள்… விளையாடுங்கள்.
Openworld கணினியில் விளையாடப்படுகிறது: Mac, Windows அல்லது Linux. இணைப்பை உங்களுக்கே அனுப்பிக்கொள்ளுங்கள், நாங்கள் மறுபக்கத்தில் காத்திருப்போம்.
கேள்விகள்
லாஜிக் கேட்களுடன் கட்டுவது நிரலாக்கம் போன்றதா?
இது நிரலாக்கத்தை விட மின்னணுவியலுக்கு அருகில் உள்ளது: குறியீடு எழுதுவதால் அல்ல, பாகங்களை வைப்பதால் ஒரு நடத்தையை வடிவமைக்கிறாய். Openworld-உம் அப்படியே வேலை செய்கிறது — ஸ்கிரிப்ட்கள் இல்லை, நீ பார்க்கக்கூடிய, சுற்றி நடக்கக்கூடிய சாதனங்களும் கேபிள்களும் மட்டும்.
Openworld போன்ற விளையாட்டில் தர்க்க வாயில்கள் எப்படி வேலை செய்கின்றன?
அனுப்பிகள் (சுவிட்சுகள், பொத்தான்கள், உணரிகள்) ஒரு சமிக்ஞைக் கேபிளில் 0 முதல் 255 வரையிலான ஒரு எண்ணை வைக்கின்றன; அது 128-இலிருந்து ஆன் என்று கணக்கிடப்படுகிறது. AND, OR, NOT, NAND, NOR அல்லது XOR என அமைத்த ஒரு தர்க்க வாயில் ஒரு சுற்று (50 ms) கழித்து 255 அல்லது 0 என்று பதிலளிக்கிறது. கேட்பவை முடிவின்படி செயல்படுகின்றன: ஒரு மின் ரிலே ஒரு மின் வழியை மூடுகிறது, ஒரு டிரான்சிஸ்டர் மின்னோட்டத்தின் ஒரு பங்கைக் கடத்துகிறது, ஒரு கதவு திறக்கிறது.
செயற்கைக்கோளைச் சுற்றுப்பாதையில் எப்படி வைப்பது?
இன்று Openworld-இல் நீ ஒரு ராக்கெட்டை நிலையான சுற்றுப்பாதைக்குப் பறக்கவிட்டு அங்கே ஒரு நிலையத்தைக் கட்டலாம். சுற்றுப்பாதையில் செயற்கைக்கோள்களும் ரிலே ஆண்டெனாக்களும் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன, ஆனால் இன்னும் விளையாட்டில் இல்லை.
நான் தொலைவில் இருக்கும்போது என் மின்சுற்றுகள் வேலை செய்யுமா?
ஆம். எந்தத் துண்டும் ஏற்றப்படாத இடத்திலும் OVM ஒவ்வொரு சாதனத்தையும் தன் சொந்த இழையில் உருவகப்படுத்துகிறது. சர்வர் நிர்வாகி /ovm scope loaded மூலம் அதை வீரர்களைச் சுற்றியுள்ள மண்டலங்களுக்கு மட்டுப்படுத்தலாம்.
Openworld-ல் ஒரு கணினியைக் கட்ட முடியுமா?
ஆம்: NOT-உம் நினைவகமும் கொண்டு, தாழ்ப்பாள்கள், பதிவகங்கள், கூட்டிகள், ஒரு முழு எண்கணித அலகைக் கட்டலாம். ஒவ்வொரு பாகமும் 50 ms-ன் ஒரு சுற்றைச் சேர்க்கிறது, அதனால் இது வேண்டுமென்றே மெதுவானது — அது சிந்திப்பதை நீ பார்க்கலாம்.
தர்க்க வாயில்களால் ஒரு கடிகாரத்தை எப்படிச் செய்வது?
ஒரு தாமதியையும் ஒரு NOT வாயிலையும் ஒன்றோடொன்று வளையமாக இணை: NOT தாமதியின் வெளியீட்டைத் தலைகீழாக்கித் திருப்பி அனுப்புகிறது, எனவே தாமதம் முடியும் ஒவ்வொரு முறையும் சமிக்ஞை புரள்கிறது. Openworld-ல், 0.5 வி தாமதி ஏறத்தாழ ஒரு வினாடிக்கு ஒருமுறை மின்னும் விளக்கைத் தருகிறது.





