Tällä sivulla
- Onko olemassa hiekkalaatikkopeliä, jossa on logiikkaportteja?
- Onko kyse logiikkaporteista vai koodauksesta?
- Osat: mikä lähettää signaalin, mikä kuuntelee
- Kuinka tehdä logiikkaportteja Openworldissa
- Koneet, jotka jatkavat toimintaa, kun lähellä ei ole ketään
- Radio: mastot ja lautaset, jotka seuraavat Kuuta
- Hammaspyörät, muuntajat ja signaalikirjoitin
- Piirit, jotka pyörittävät maailmaa
- Mitä seuraavaksi
- Kysymyksiä
Onko olemassa hiekkalaatikkopeliä, jossa on logiikkaportteja?
Kyllä — ja tämä pyörii kokonaisella planeetalla. Openworld on voxel-hiekkalaatikkopeli, jossa on sisäänrakennetut logiikkaportit: kytkimet, releet, anturit, AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR- ja XOR-portit, viiveet, muisti ja radiot, jotka yhdistät toisiinsa oikeilla kaapeleilla. Se sijoittuu pyöreälle planeetalle — kävele suoraan ja palaat lähtöpaikkaasi — todellisen taivaan alle, aina Aurinkoon asti, ja se toimii natiivisti Macilla (Apple Silicon), Windowsilla ja Linuxilla.
Se erottuu piiriarvoituksesta siinä, että piirisi tekevät jotain elävässä maailmassa. Ne sytyttävät talon valot illansuussa, avaavat oven, kun ystävä lähestyy, varoittavat ennen kuin säiliö ylitäyttyy tai kuljettavat viestin planeetan toiselle puolelle radiolla. Ja ne pyörivät OVM:n — Openworld Virtual Machinen — sisällä, joka simuloi niitä edelleen, kun olet kaukana.
- 256arvoa signaalikaapelilla, 0–255
- 128taso, jolta signaali lasketaan päällä olevaksi
- 50millisekuntia: yksi kierros, jonka jokainen logiikkaosa lisää
- 256radiokanavaa
Onko kyse logiikkaporteista vai koodauksesta?
Enimmäkseen logiikkaporteista. Pelaajat yhdistävät kytkimiä, invertteriä ja muistilukkoja AND-, OR- ja NOT-piireiksi ja jopa kokonaisiksi tietokoneiksi. Se tuntuu koodaukselta, koska suunnittelet käyttäytymistä, mutta et koskaan kirjoita riviäkään: rakennat sen pala palalta, kuin sähköasentaja.
Piirit pysyvät käytännönläheisinä, yksinkertaisin säännöin. Signaali on luku väliltä 0–255, ei vain päällä tai pois: se voi tarkoittaa ”täysi”, ”puolikas” tai ”vähän” — ja se lasketaan päällä olevaksi 128:sta alkaen. Logiikkaosat vastaavat 255 tai 0, ja jokainen lisää yhden 50 ms:n kierroksen, joten signaali kulkee näkyvästi rakennelmasi läpi. Ja signaalit ja virta ovat kaksi eri asiaa: logiikka kulkee ohuilla signaalikaapeleilla, kun taas energia, joka sytyttää lampun tai pyörittää moottoria, täytyy tuottaa ja kuljettaa virtakaapeleilla. Koko energiapuoli on sähkö- ja radio-oppaassamme — täällä pysymme logiikassa.
Eli se ei ole ohjelmointipeli?
Ei koodia, ei skriptejä. Jokainen käyttäytyminen syntyy maailmaan asetetuista osista ja niiden välisistä kaapeleista. Jos haluat pelin, jossa ohjelmoit robotteja rivi riviltä, tämä ei ole sellainen. Jos tykkäät katsoa piirin toimintaa omin silmin — ja kävellä sen sisällä — tämä on.
Osat: mikä lähettää signaalin, mikä kuuntelee
Jokaisella laitteella on portteja: vihreitä sisään tulevalle, oransseja ulos meneville, ne syttyvät, kun pidät kaapelia — ja kukin näyttää nyt pienen tunnisteen nimestään ja suunnastaan (”Tulo A · Sisään”, ”Kirjoitus”, ”Kanava 3”); F1 piilottaa ne. Napsauta laitetta oikealla tyhjällä kädellä, ja sen kortti selittää yksinkertaisin sanoin, nuolin ja oikein luvuin (”180 × 100 ÷ 255 = 71”), mitä se tekee ja mitä se tekee juuri nyt.
Mikä lähettää signaalin
- Valokatkaisin ja painonappi: 255, kun päällä — tai asettamasi arvo kytkimen kortilla, 0–255 (kytkin arvolla 1 on ”+1”, arvolla 100 ”×100”). Painonappi pysyy painettuna sekunnin.
- Läsnäoloanturi: 255, kun pelaaja tai olento seisoo sen edessä (säde 1–8 m), pidetty muutaman sekunnin lähdön jälkeen. Se tarvitsee hieman virtaa valvoakseen.
- Pinta-anturi: säiliötä vasten asetettuna se kertoo, kuinka täynnä se on, 0–255. Sekin tarvitsee virtaa.
- Chunk-anturi: 255, kun sen ympärillä oleva maa on ladattu ja vakaa.
- Akku ilmoittaa varauksensa, aurinkopaneeli mitä se antaa, generaattori onko se käynnissä ja vastaanottava antenni mitä se kuulee.
Mikä kuuntelee
- Sähköinen rele: sulkee virtajohdon, kun sen komento saavuttaa 128, asteikon puolivälin. Se ottaa 2 W suljettuna.
- Transistori: päästää läpi osan virrasta signaalin mukaan — signaali ÷ 255. Se on himmentimesi: sen takana oleva lamppu hohtaa neljänneksittäin.
- Venttiili: avaa putken käsin tai komennolla signaalin suhteessa (20 W). Vieressä oleva hana vain täyttää ämpärisi.
- Ovet ja luukut signaalikaapelilla aukeavat 128:lla ja loksahtavat kiinni sen alapuolella.
- Lamput, koneet, moottorit ja pumput pysähtyvät, kun niiden komento putoaa nollaan, ja moottorin nopeus seuraa sen komentoa.
- Liitoskohta: jakaa kaapelin. Signaalikaapelilla se kopioi signaalin jokaiseen haaraan.
Logiikkakomponentit (uusia alfassa 1.0.9)
- Viive: palauttaa sen, minkä sai N kierrosta sitten — 1–600 kierrosta eli 0,05–30 sekuntia, oletuksena 0,5 s.
- Logiikkaportti: AND, OR, NOT, NAND, NOR tai XOR, valitaan sen kortilla. NAND ja NOR ovat ylösalaisin käännetyt AND ja OR; XOR on päällä, kun tasan yksi tulo on päällä. Se toimii bitti bitiltä signaalin 8 bitillä (NOT antaa 255 − A); signaaleilla 0 tai 255 se on perinteinen portti.
- Operaatiovahvistin: laskee yhteen (enintään 255), vähentää (ei koskaan alle 0), tekee kolmen laskusäännön A × B ÷ C (jätä C kytkemättä, niin se on 255: prosentti) tai vertaa A > B ja A = B.
- Muisti: Write-tulon nousevalla reunalla se kopioi Valuen ja pitää sen — D-kiikku, alussa 0.
- Optoerotin: kahdeksan signaalikanavaa toisella puolella, kuitu toisella. Laserina se lähettää ne kuituun, valokennona se lukee ne takaisin. Se tarvitsee 5 W.
- Näyttötaulu: suuri seinäkyltti, jossa on neljä komentotuloa. Sen tekstissä
{1}–{4}muuttuvat reaaliaikaisiksi arvoiksi — ”Akku: {1} %” — 1 W:n virralla.
Logiikkakomponentit eivät tarvitse virtakaapelia: niitä yhdistävä signaalikaapeli syöttää ne. Vain optoerotin ja näyttötaulu haluavat pienen virtakaapelin. Jokainen on pieni rautasarainen tammirasia, jonka asetus on kaiverrettu messingillä päälle ja eteen — ”0.5s”, ”AND”, ”A+B”, ”A*B/C”, ”>”, ”MEM”, ”TX” / ”RX” — ja lasilamppu syttyy, kun sen lähtö on päällä. Vanhemmat laitteet kaivertavat omansa myös: antennin ”CH 7”, venttiilin ”AUTO”, läsnäoloanturin ”4m 2s”. Jokainen komponentti valmistetaan ruudukossa reseptikirjan Teknologia-haarasta.
Signaalien kuljettamiseen signaalikaapeli yltää 256 m, optinen kuitu 10 km, ja oktokuitu kuljettaa kahdeksan signaalia kerralla, yhden väriä kohti. Sitä kauempana toistin välittää ne eteenpäin. Nämä pienet kaapelit vedetään voxel voxelilta (25 cm), seinää pitkin tai hyllyn alle, niin siististi kuin haluat.
Kuinka tehdä logiikkaportteja Openworldissa
Tässä piirejä, jotka todella toimivat nykyisillä osilla. Sähkömiehen vanhat kikat pätevät yhä, ja uudet laatikot avaavat lopun. Kokeile viittä niistä alla olevassa näkymässä: napsauta kytkimiä ja painonappia, vaihda piiriä, katso pulssien kulkua — kulta virralle, punainen signaaleille.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — yksi laatikko. Aseta logiikkaportti sen kortilla ja yhdistä tulot A ja B. Sähkömiehen tapa toimii myös: kaksi relettä sarjassa tekee AND:n ja kaksi lähettäjää samalla signaalikaapelilla tekee OR:n, koska kaapeli kuljettaa aina siihen laitetun korkeimman signaalin — niin
/ovm demo home-talon etuovi aukeaa kahdesta läsnäoloanturista. - Kello — viive ja NOT, silmukassa. NOT kääntää viiveen lähdön ylösalaisin ja syöttää sen takaisin: signaali vaihtuu joka puolen sekunnin välein, ikuisesti. Lyhennä viivettä nopeampaa tahtia varten.
- Pulssi. Signaali AND oman viivästetyn kopionsa NOT: kun painonappi menee päälle, saat yhden lyhyen pulssin, viiveen mittaisen.
- Laskuri. Painonappi muistin Writeen; muistin lähtö Add-tilaan asetettuun operaatiovahvistimeen, B:hen kytkin arvolla 1; summa takaisin muistin Valueen. Jokainen painallus lisää yhden. Yhdistä muisti näyttötauluun ja lue ”Määrä: 7”.
- Kiikku. Muisti, jonka Value on sen oman lähdön NOT, ja painonappi Writeen: jokainen painallus kääntää sen — yksi painike aulan valolle.
- Säädettävä kynnys. Rele sulkeutuu 128:lla; mille tahansa muulle tasolle operaatiovahvistin tilassa ”>” ja kytkin haluamallasi arvolla: ”säiliö yli 200”.
- Akku prosentteina. Operaatiovahvistin tilassa A × B ÷ C, akun varaus A:han, kytkin arvolla 100 B:hen, C kytkemättä: 255:stä tulee 100. Näyttötaulussa: ”Akku: 71 %”.
- Suhteellinen — himmennin. Pinta-anturi transistorin kautta kirkastaa lamppua säiliön täyttyessä, neljänneksen kerrallaan; venttiilissä saat virtauksen, joka seuraa pintaa, moottorissa nopeuden.
- 8-kaistainen väylä. Kahdeksan signaalia laseriksi asetettuun optokytkimeen, okto-kuitu jopa 10 km, valokennoksi asetettu optokytkin toisessa päässä: koko ohjauspaneelisi, kaukana.
Haluatko ne valmiina? Luovassa maailmassa /ovm demo logic rakentaa neljä niistä kyltteineen: kellon, joka vilkuttaa lamppua, akun prosentin taulussa, laskurin, joka nousee joka painalluksella, ja kolme kytkintä, jotka ylittävät kuidun kahden optokytkimen välillä.

Napsauta kytkintä, painonappia tai osaa
Koneet, jotka jatkavat toimintaa, kun lähellä ei ole ketään
Piiri ei riipu ladatusta chunkista. Jokainen laite ja jokainen yhteys on rekisteröity myös OVM:ään, joka simuloi ne myös siellä, missä yhtään chunkia ei ole ladattu. Anturisi jatkavat lukemista, releesi jatkavat kytkeytymistä ja säiliösi jatkaa täyttymistä, kun tutkit planeetan toista puolta.
OVM pyörii omassa säikeessään tavoitteenaan 20 kierrosta sekunnissa, ja jokainen kierros on aina 50 ms simuloitua aikaa. Rakenna jotain valtavaa, ja OVM:n tahti laskee — kaikki hidastuu tasaisesti, mitään ei ohiteta — ei koskaan pelin TPS: pelaajat, olennot ja lohkot säilyttävät normaalin nopeutensa. Ruudulla oleva merkki kertoo siitä (”OVM 12 Hz (60 %)”, oranssi alle 90 %, punainen alle 50 %), /ovm stats antaa yksityiskohdat, ja F3-vianetsintäruudussa on OVM-kortti.
Etäisyys ei maksa melkein mitään. Yhteys on yksi kanava, jossa on kaksi päätä, pituus ja pudotus, joten laakson yli kulkeva johto tai planeetan ympäri kiertävä putkisto maksaa saman kuin lyhyt; kustannus syntyy laitteiden määrästä. Tämä on myös se, mikä antaa tehtaiden pyöriä, kun olet poissa: uunit ja kuljettimet elävät samassa simulaatiossa kuin piirisi.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRadio: mastot ja lautaset, jotka seuraavat Kuuta
Antennit kuljettavat signaalin ilman mitään kaapelia. Kanavia on 256: lähetin lähettää komentonsa (0–255) kanavallaan, ja jokainen kantaman sisällä oleva antenni, joka kuuntelee sitä kanavaa, asettaa kuulemansa omalle signaalikaapelilleen. Paina nappia kotona, ja seuraavassa kylässä syttyy lamppu.
- Kaikkiin suuntiin lähettävä masto puhuu joka suuntaan: täydellinen laaksoon tai kylään. Se ei yllä Kuuhun.
- Suunta-antenni keskittää säteensä 2°:n kartioon ja yltää samalla teholla paljon kauemmas. Tähtää se kaukoputkinäkymällä (×1–×32) tai käske sen seurata Kuuta — tai Kuusta käsin Maata — ja se kääntyy itsestään planeetan pyöriessä.
Sen kortti puhuu selkeästi: valitse kohde — Lähellä (100 m), Kylä (1 km), Alue (10 km), Kaukana (100 km), Kuu — ja se kertoo, paljonko se kuluttaa. Kantama seuraa oikeaa radiolakia (Friisin kaava): Kuuhun, pelissä 60 000 km päähän, pääseminen vaatii noin 34 kW lautasella kummassakin päässä.
Ja aallot eivät koskaan kulje maan läpi. Kukkula kahden mastojen välissä, pyöreän planeetan kaarevuus tai itse Maa, kun Kuu laskee: yhteys katkeaa. Lautanen, jonka kohde painuu horisontin alle, vaikenee (”Kohde horisontin alla”), kunnes se nousee uudelleen. Kirjoita /radio show-signal true nähdäksesi säteet.


Hammaspyörät, muuntajat ja signaalikirjoitin
Hammaspyörät valitsemallasi välityssuhteella
Liike kuuluu myös työkalupakkiin. Sähkömoottori pyörittää akselia 120 kierr./min, ja sille akselille asetat omat hammaspyöräsi — pieniä (1 m), keskikokoisia (3 m) tai suuria (5 m), puuta, rautaa tai terästä. Kaksi hammaspyörää vierekkäin oikealla etäisyydellä tarttuvat itsestään: suhde on niiden kokojen suhde, ja suunta kääntyy. Ketjuta ne saadaksesi tarvitsemasi nopeuden. Energia säilyy — jokainen kosketus menettää hieman — ja ristiriitainen välitys vain jumittuu.
Muuntajat
Virta kulkee kahdenkokoisissa kaapeleissa: pieni virtakaapeli (10 kW) ja suuri virtakaapeli (250 kW). Muuntaja yhdistää nämä kaksi, ylös tai alas, 97 %:n hyötysuhteella: ylös laakson ylittämiseksi, taas alas kotona. Kaikki se on sähköoppaassa.
Signaalikirjoitin: kirjoitin paperille
Nähdäksesi, mitä signaalisi tekevät ajan kuluessa, on signaalikirjoitin, pöytämallinen kaaviokirjoitin. Anna sille paperia ja hieman virtaa (15 W), kytke signaalikaapeli — tai oktokuitu, ja kahdeksan kynää piirtää kahdeksan kanavaa väreillään. Valitse sen nopeus, 20 pisteestä sekunnissa yhteen minuutissa. Jokaiselle arkille mahtuu 128 pistettä, ja siitä tulee kaavio, jonka luet kuin paperikortin; kirjoitin säilyttää niistä 16 järjestyksessä — kokonaisen yön anturin elämästä.
- 1
Virta
Aurinkopaneeli tai generaattori ja pieni virtakaapeli säiliösi kulmaan.
- 2
Anturi
Aseta pinta-anturi säiliötä vasten ja syötä sille virta tuosta kaapelista: se tarvitsee 3 W lukeakseen.
- 3
Rele
Vedä signaalikaapeli anturilta sähköreleelle lampun virtajohdolla. Yli puolen täyttöasteen lamppu syttyy.
- 4
Tallenne
Lisää liitoskohta signaalikaapelille ja signaalikirjoitin paperilla: aamulla kaavio näyttää pinnan koko yön ajalta.
Piirit, jotka pyörittävät maailmaa
Voit rakentaa tietokoneita osista, jotka luet yhdellä silmäyksellä, mutta piirit on tehty ensisijaisesti pyörittämään maailmaa: taloja, pumppuja, työpajoja ja radioyhteyksiä, jotka toimivat koko planeetan yli — ja jotka kaverisi näkevät syttyvän myös, Macilla, PC:llä tai Linuxilla.
Mitä seuraavaksi
OVM on nuori: se tuli lokakuussa 2026, logiikkakomponentit tulivat alfan 1.0.9 mukana, ja sitä muokataan yhä alfan aikana, joten tarkat luvut voivat muuttua — jokaisen laitteen kortti näyttää aina nykyiset. Näyttötaulu näyttää toistaiseksi vain desimaalilukuja. Listalla seuraavina ovat avaruuteen yltävät antennit: kiertoradan välitysantennit ja satelliitit, jotka välittävät signaalin planeetan puolelta toiselle tai ylös asemalle. Ne eivät ole vielä pelissä. Tänään voit jo lentää raketilla kiertoradalle ja rakentaa oman avaruusasemasi sinne ylös; niitä yhdistävä radio on suunnitteilla.
Seuraa Openworldia
@play_openworld on Openworldin virallinen Instagram-sivu: videoita pelistä ja jokaisen päivityksen uutuudet.
@play_openworldOpenworldin on luonut @tompascard
Kolme askelta ensimmäiseen logiikkaporttiisi
- 1Asenna Openworld ladatulla tiedostolla: se asentaa launcherin.
- 2Luo tilisi launcherissa ja vahvista sähköpostisi.
- 3Valitse käyttäjänimesi… ja pelaa.
Openworldia pelataan tietokoneella: Mac, Windows tai Linux. Lähetä linkki itsellesi, odotamme sinua toisella puolella.
Kysymyksiä
Onko rakentaminen logiikkaporteilla kuin koodausta?
Se on lähempänä elektroniikkaa kuin ohjelmointia: suunnittelet käyttäytymisen asettamalla osia, et kirjoittamalla koodia. Openworld toimii samoin — ei skriptejä, vain laitteita ja kaapeleita, jotka näet ja joiden ympäri voit kävellä.
Kuinka logiikkaportit toimivat Openworldin kaltaisessa pelissä?
Lähettäjät (kytkimet, painonapit, anturit) laittavat luvun 0–255 signaalikaapelille; se lasketaan päällä olevaksi 128:sta alkaen. AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR- tai XOR-tilaan asetettu logiikkaportti vastaa 255 tai 0, yhden kierroksen (50 ms) myöhemmin. Kuuntelijat toimivat tuloksen mukaan: sähköinen rele sulkee virtajohdon, transistori päästää läpi osan virrasta, ovi aukeaa.
Kuinka satelliitti saadaan kiertoradalle?
Openworldissa voit tänään lentää raketilla vakaalle kiertoradalle ja rakentaa sinne aseman. Satelliitit ja välitysantennit kiertoradalla on suunniteltu, mutta ne eivät ole vielä pelissä.
Toimivatko piirini, kun olen kaukana?
Kyllä. OVM simuloi jokaista laitetta, vaikka mitään chunkia ei olisi ladattu, omassa säikeessään. Palvelimen ylläpitäjä voi rajoittaa sen pelaajien ympärillä oleviin alueisiin komennolla /ovm scope loaded.
Voiko Openworldissa rakentaa tietokoneen?
Kyllä: NOT:illa ja muistilla voit rakentaa lukkoja, rekistereitä, summaimia ja kokonaisen aritmeettisen yksikön. Jokainen osa lisää yhden 50 ms:n vuoron, joten se on tarkoituksella hidas — ja voit katsoa sen ajattelevan.
Kuinka kellon tekee logiikkaporteilla?
Kytke viive ja NOT-portti silmukkaan: NOT kääntää viiveen lähdön ylösalaisin ja syöttää sen takaisin, joten signaali vaihtuu aina, kun viive umpeutuu. Openworldissa 0,5 s:n viive antaa lampun, joka vilkkuu noin kerran sekunnissa.





