Nesta página
- Existe um jogo sandbox com portas lógicas?
- São portas lógicas ou programação?
- As peças: o que envia um sinal, o que escuta
- Como fazer portas lógicas no Openworld
- Máquinas que continuam funcionando quando não há ninguém por perto
- Rádio: mastros e parabólicas que seguem a Lua
- Engrenagens, transformadores e o gravador de sinais
- Circuitos que fazem um mundo funcionar
- O que vem a seguir
- Perguntas
Existe um jogo sandbox com portas lógicas?
Sim — e este roda num planeta inteiro. O Openworld é um jogo sandbox voxel com portas lógicas nativas: interruptores, relés, sensores, portas AND, OR, NOT, NAND, NOR e XOR, atrasos, memória e rádios que você liga com cabos de verdade. Passa-se num planeta redondo — ande em linha reta e você volta ao ponto de partida — sob um céu de verdade, até o Sol, e roda nativamente no Mac (Apple Silicon), no Windows e no Linux.
O que o diferencia de um quebra-cabeça de circuitos é que os seus circuitos fazem alguma coisa num mundo vivo. Eles acendem uma casa ao anoitecer, abrem uma porta quando um amigo se aproxima, avisam você antes que um tanque transborde, ou levam uma mensagem pelo planeta via rádio. E rodam dentro da OVM — a Openworld Virtual Machine — que continua simulando-os enquanto você está longe.
- 256valores num cabo de sinal, de 0 a 255
- 128o nível a partir do qual um sinal conta como ligado
- 50milissegundos: uma volta, somada por cada peça lógica
- 256canais de rádio
São portas lógicas ou programação?
Principalmente portas lógicas. Os jogadores combinam interruptores, inversores e travas de memória em circuitos AND, OR, NOT e até em computadores inteiros. Parece programar porque você projeta um comportamento, mas nunca escreve uma linha: você o monta peça por peça, como um eletricista.
Os circuitos continuam práticos, com regras simples. Um sinal é um número de 0 a 255, não só ligado ou desligado: pode significar “cheio”, “metade” ou “um pouco” — e conta como ligado a partir de 128. As peças lógicas respondem 255 ou 0, e cada uma acrescenta um turno de 50 ms, então um sinal viaja visivelmente pela sua construção. E sinais e energia são duas coisas diferentes: a lógica viaja em finos cabos de sinal, enquanto a energia que acende uma lâmpada ou gira um motor precisa ser produzida e levada por cabos de energia. Todo o lado da energia está no nosso guia de eletricidade e rádio — aqui ficamos na lógica.
Então não é um jogo de programação?
Sem código, sem scripts. Todo comportamento vem de peças colocadas no mundo e dos cabos entre elas. Se você quer um jogo em que programa robôs linha por linha, não é este. Se você gosta de ver um circuito funcionando com os próprios olhos — e caminhar dentro dele — é este.
As peças: o que envia um sinal, o que escuta
Todo dispositivo tem portas: verdes para o que entra, laranja para o que sai, acesas quando você segura um cabo — e cada uma agora mostra uma pequena etiqueta com o nome e o sentido (“Entrada A · Entrada”, “Escrita”, “Canal 3”); F1 as esconde. Clique com o botão direito num dispositivo de mão vazia e a ficha dele explica, com palavras simples, setas e números reais (“180 × 100 ÷ 255 = 71”), o que ele faz e o que está fazendo agora.
O que envia um sinal
- Interruptor de luz e botão: 255 enquanto ligados — ou o valor que você definir na ficha do interruptor, de 0 a 255 (um interruptor em 1 vira um “+1”, um em 100 vira um “×100”). Um botão fica apertado por um segundo.
- Sensor de presença: 255 enquanto um jogador ou criatura está na frente dele (raio de 1 a 8 m), mantido por alguns segundos depois que saem. Precisa de um pouco de energia para vigiar.
- Sensor de nível: encostado num tanque, diz o quanto ele está cheio, de 0 a 255. Também alimentado.
- Sensor de chunk: 255 enquanto o terreno ao redor está carregado e assentado.
- A bateria informa a carga, o painel solar o que está dando, o gerador se está funcionando e uma antena receptora o que ela escuta.
O que escuta
- Relé elétrico: fecha uma linha de energia quando o seu comando chega a 128, metade da escala. Consome 2 W enquanto fechado.
- Transistor: deixa passar uma parte da corrente que acompanha o sinal — sinal ÷ 255. É o seu dimmer: uma lâmpada atrás dele brilha em quartos.
- Válvula: abre um cano à mão, ou por comando em proporção ao sinal (20 W). A torneira ao lado simplesmente enche o seu balde.
- Portas e alçapões num cabo de sinal abrem em 128 e se fecham abaixo disso.
- Lâmpadas, máquinas, motores e bombas param quando o comando cai a 0, e a velocidade de um motor acompanha o seu comando.
- Junção: divide um cabo. Num cabo de sinal, ela copia o sinal para cada ramo.
Os componentes lógicos (novos na alfa 1.0.9)
- Atraso: devolve o que recebeu N voltas atrás — de 1 a 600 voltas, de 0,05 a 30 segundos, 0,5 s por padrão.
- Porta lógica: AND, OR, NOT, NAND, NOR ou XOR, à escolha na ficha. NAND e NOR são AND e OR de cabeça para baixo; XOR fica ligada quando exatamente uma entrada está ligada. Ela trabalha bit a bit nos 8 bits do sinal (NOT dá 255 − A); com sinais em 0 ou 255, é a porta clássica.
- Amp-op: soma (limitado a 255), subtrai (nunca abaixo de 0), faz a regra de três A × B ÷ C (deixe C desconectado e ele vale 255: uma porcentagem) ou compara A > B e A = B.
- Memória: na borda de subida da entrada Escrita, ela copia o Valor e o guarda — um flip-flop D, começando em 0.
- Acoplador óptico: oito canais de sinal de um lado, uma fibra do outro. Como laser, envia os canais pela fibra; como fotocélula, lê-os de volta. Precisa de 5 W.
- Painel de exibição: a grande placa de parede, com quatro entradas de comando. No texto dela,
{1}a{4}viram valores ao vivo — “Bateria: {1} %” — com 1 W de energia.
Os componentes lógicos não precisam de cabo de energia: o cabo de sinal que os liga já os alimenta. Só o acoplador e o painel de exibição querem um cabo de energia pequeno. Cada um é uma pequena caixa de carvalho com reforços de ferro, cujo ajuste vem gravado em latão em cima e na frente — “0.5s”, “AND”, “A+B”, “A*B/C”, “>”, “MEM”, “TX” / “RX” — com uma lâmpada de vidro que acende enquanto a saída está ligada. Os dispositivos mais antigos também gravam o seu: o “CH 7” de uma antena, o “AUTO” de uma válvula, o “4m 2s” de um sensor de presença. Todo componente é fabricado na grade, na aba Tecnologia do livro de receitas.
Para levar sinais, o cabo de sinal chega a 256 m, uma fibra óptica a 10 km, e uma fibra octo leva oito sinais ao mesmo tempo, um por cor. Mais longe, um repetidor os repassa. Esses cabos pequenos são estendidos voxel por voxel (25 cm), ao longo de uma parede ou sob uma prateleira, tão arrumados quanto você quiser.
Como fazer portas lógicas no Openworld
Aqui estão circuitos que funcionam de verdade com as peças de hoje. Os velhos truques de eletricista continuam valendo, e as caixas novas abrem o resto. Experimente cinco deles na cena abaixo: clique nos interruptores e no botão, troque de circuito, veja os pulsos correrem — dourados para a energia, vermelhos para os sinais.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — numa caixa só. Defina uma porta lógica na ficha dela e ligue as entradas A e B. O jeito do eletricista também continua valendo: dois relés em série fazem um AND, e dois emissores no mesmo cabo de sinal fazem um OR, porque um cabo sempre leva o sinal mais alto colocado nele — é assim que a casa de
/ovm demo homeabre a porta da frente com dois sensores de presença. - Relógio — um atraso e um NOT, em laço. O NOT vira de cabeça para baixo a saída do atraso e a devolve à entrada: o sinal alterna a cada meio segundo, para sempre. Encurte o atraso para um ritmo mais rápido.
- Pulso. Um sinal AND o NOT da sua própria cópia atrasada: quando um botão liga, você recebe um único pulso curto, com a duração do atraso.
- Contador. O botão na Escrita da memória; a saída da memória num amp-op em Somar, com um interruptor em 1 na entrada B; a soma de volta no Valor da memória. Cada aperto soma um. Ligue a memória a um painel de exibição e leia “Contagem: 7”.
- Alternador. Uma memória cujo Valor é o NOT da própria saída, e um botão na Escrita: cada aperto a inverte — um só botão para a luz do corredor.
- Limiar ajustável. Um relé fecha em 128; para qualquer outro nível, um amp-op em “>” com um interruptor no valor que você quiser: “tanque acima de 200”.
- Bateria em porcentagem. Um amp-op em A × B ÷ C, a carga da bateria em A, um interruptor em 100 em B, C desconectado: 255 vira 100. Num painel de exibição: “Bateria: 71 %”.
- Proporcional — um dimmer. Um sensor de nível num transistor faz uma lâmpada brilhar mais conforme o tanque enche, de um quarto em um quarto; numa válvula você tem uma vazão que acompanha o nível, num motor, uma velocidade.
- Um barramento de 8 vias. Oito sinais num acoplador óptico em laser, uma fibra octo de até 10 km, um acoplador em fotocélula na outra ponta: todo o seu painel de controle, lá longe.
Quer tudo pronto? Num mundo criativo, /ovm demo logic constrói quatro deles com as suas placas: um relógio que faz uma lâmpada piscar, a porcentagem da bateria num painel, um contador que sobe a cada aperto e três interruptores atravessando uma fibra entre dois acopladores.

Clique num interruptor, no botão ou numa peça
Máquinas que continuam funcionando quando não há ninguém por perto
Um circuito não depende de um chunk carregado. Cada dispositivo e cada ligação também é registrado na OVM, que os simula mesmo onde nenhum chunk está carregado. Seus sensores continuam lendo, seus relés continuam comutando e seu tanque continua enchendo enquanto você explora o outro lado do planeta.
A OVM roda na própria thread, mirando 20 voltas por segundo, e cada volta é sempre 50 ms de tempo simulado. Construa algo enorme e é o ritmo da OVM que cai — tudo desacelera por igual, nada é pulado — nunca os TPS do jogo: jogadores, criaturas e blocos mantêm a velocidade normal. Uma insígnia na tela avisa (“OVM 12 Hz (60 %)”, laranja abaixo de 90 %, vermelha abaixo de 50 %), /ovm stats dá os detalhes, e a tela de depuração F3 tem um cartão da OVM.
A distância quase não custa nada. Uma ligação é um canal com duas pontas, um comprimento e uma queda, então um cabo atravessando um vale ou um oleoduto dando a volta no planeta custa o mesmo que um curto; o que custa é o número de dispositivos. É isso também que deixa as fábricas rodarem enquanto você está fora: fornos e esteiras vivem na mesma simulação que seus circuitos.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRádio: mastros e parabólicas que seguem a Lua
As antenas levam um sinal sem nenhum cabo. Há 256 canais: um emissor envia o seu comando (de 0 a 255) no seu canal, e cada antena ao alcance que escuta esse canal coloca o que ouve no seu próprio cabo de sinal. Aperte um botão em casa, e uma lâmpada acende na vila vizinha.
- O mastro omnidirecional fala para todos os lados: perfeito para um vale ou uma vila. Ele não alcança a Lua.
- A parabólica direcional concentra o feixe num cone de 2° e chega muito mais longe com a mesma potência. Aponte-a por uma visão de luneta (×1 a ×32), ou mande-a seguir a Lua — ou, da Lua, a Terra — e ela gira sozinha conforme o planeta gira.
A ficha dela fala claro: escolha um alvo — Perto (100 m), Vila (1 km), Região (10 km), Longe (100 km), a Lua — e ela diz quanto vai consumir. O alcance segue uma lei de rádio real (a fórmula de Friis): chegar à Lua, a 60.000 km no jogo, exige cerca de 34 kW com uma parabólica em cada ponta.
E as ondas nunca atravessam o chão. Um morro entre dois mastros, a curva do planeta redondo, ou a própria Terra quando a Lua se põe: o enlace é cortado. Uma parabólica cujo alvo afunda abaixo do horizonte fica em silêncio (“Alvo abaixo do horizonte”) até que ele nasça de novo. Digite /radio show-signal true para ver os feixes.


Engrenagens, transformadores e o gravador de sinais
Engrenagens com a relação que você escolher
O movimento também faz parte da caixa de ferramentas. Um motor elétrico gira um eixo a 120 rpm, e nesse eixo você coloca as suas próprias engrenagens — pequenas (1 m), médias (3 m) ou grandes (5 m), de madeira, ferro ou aço. Duas engrenagens lado a lado na distância certa se encaixam sozinhas: a relação é a relação dos seus tamanhos, e o sentido se inverte. Encadeie-as para obter a velocidade de que precisa. A energia se conserva — cada encaixe perde um pouco — e um trem contraditório simplesmente trava.
Transformadores
A energia viaja por cabos de dois tamanhos: o cabo de energia pequeno (10 kW) e o cabo de energia grande (250 kW). Um transformador liga os dois, para cima ou para baixo, a 97 %: para cima para atravessar um vale, para baixo de novo em casa. Tudo está no guia de eletricidade.
O gravador de sinais: um registrador em papel
Para ver o que os seus sinais fazem ao longo do tempo, existe o gravador de sinais, um registrador de gráficos de mesa. Dê papel e um pouco de energia (15 W), ligue um cabo de comando — ou uma fibra octo, e oito canetas desenham oito canais nas suas cores. Escolha a velocidade, de 20 pontos por segundo a um por minuto. Cada folha guarda 128 pontos e vira um gráfico que você lê como um cartão de papel; o gravador guarda 16 em ordem — uma noite inteira na vida de um sensor.
- 1
Energia
Um painel solar ou um gerador, e um cabo de energia pequeno até o canto do seu tanque.
- 2
O sensor
Encoste um sensor de nível no tanque e alimente-o por esse cabo: ele precisa de 3 W para ler.
- 3
O relé
Passe um cabo de comando do sensor até um relé elétrico na linha de energia de uma lâmpada. Acima da metade, a lâmpada acende.
- 4
O registro
Acrescente uma junção no cabo de comando e um gravador de sinais com papel: de manhã, o gráfico mostra o nível a noite toda.
Circuitos que fazem um mundo funcionar
Você pode construir computadores com peças que dá para ler num relance, mas os circuitos são feitos primeiro para fazer um mundo funcionar: casas, bombas, oficinas e links de rádio que continuam trabalhando por um planeta inteiro — e que seus amigos também veem acender, no Mac, no PC ou no Linux.
O que vem a seguir
A OVM é jovem: chegou em outubro de 2026, os componentes lógicos vieram com a alfa 1.0.9, e ela ainda está sendo refeita durante a alfa, então os números exatos podem mudar — a ficha de cada dispositivo sempre mostra os atuais. O painel de exibição por enquanto só mostra números em decimal. O próximo da lista são antenas que vão ao espaço: antenas retransmissoras em órbita e satélites que passam um sinal de um lado do planeta ao outro, ou até uma estação. Elas ainda não estão no jogo. Hoje você já pode voar de foguete até a órbita e construir a sua própria estação espacial lá em cima; o rádio que vai ligar tudo isso está planejado.
Siga o Openworld
@play_openworld é a página oficial do Openworld no Instagram: vídeos do jogo e as novidades de cada atualização.
@play_openworldOpenworld foi criado por @tompascard
Três passos até a sua primeira porta lógica
- 1Instale o Openworld com o arquivo baixado: ele configura o launcher.
- 2Crie sua conta no launcher e confirme seu e-mail.
- 3Escolha seu nome de usuário… e jogue.
O Openworld se joga no computador: Mac, Windows ou Linux. Mande o link para você mesmo, estaremos esperando do outro lado.
Perguntas
Construir com portas lógicas é como programar?
Está mais perto da eletrônica do que da programação: você projeta um comportamento colocando peças, não escrevendo código. O Openworld funciona do mesmo jeito — sem scripts, só dispositivos e cabos que você vê e pode contornar.
Como as portas lógicas funcionam num jogo como o Openworld?
Os emissores (interruptores, botões, sensores) põem um número de 0 a 255 num cabo de sinal; ele conta como ligado a partir de 128. Uma porta lógica em AND, OR, NOT, NAND, NOR ou XOR responde 255 ou 0, uma volta (50 ms) depois. Os ouvintes agem sobre o resultado: um relé elétrico fecha uma linha de energia, um transistor deixa passar uma parte da corrente, uma porta se abre.
Como colocar um satélite em órbita?
No Openworld hoje, você pode levar um foguete a uma órbita estável e construir uma estação lá. Satélites e antenas de retransmissão em órbita estão planejados, mas ainda não estão no jogo.
Meus circuitos funcionam quando estou longe?
Funcionam. A OVM simula cada dispositivo mesmo onde nenhum chunk está carregado, na própria thread. Um administrador do servidor pode limitá-la às zonas ao redor dos jogadores com /ovm scope loaded.
Dá para construir um computador no Openworld?
Sim: com NOT e memória, você pode construir travas, registradores, somadores e uma unidade aritmética inteira. Cada peça acrescenta um turno de 50 ms, então é lento de propósito — e você pode vê-lo pensar.
Como fazer um relógio com portas lógicas?
Ligue um atraso e uma porta NOT em laço, um no outro: o NOT vira a saída do atraso de cabeça para baixo e a devolve, então o sinal alterna toda vez que o atraso termina. No Openworld, um atraso de 0,5 s dá uma lâmpada que pisca cerca de uma vez por segundo.





