Na tej stronie
- Czy istnieje gra-piaskownica z bramkami logicznymi?
- Czy to bramki logiczne, czy kodowanie?
- Części: co wysyła sygnał, co nasłuchuje
- Jak zrobić bramki logiczne w Openworld
- Maszyny, które działają dalej, gdy nikogo nie ma w pobliżu
- Radio: maszty i czasze śledzące Księżyc
- Koła zębate, transformatory i rejestrator sygnału
- Obwody, które napędzają świat
- Co nadchodzi
- Pytania
Czy istnieje gra-piaskownica z bramkami logicznymi?
Tak — i ta działa na całej planecie. Openworld to sandboxowa gra z voxelami z wbudowanymi bramkami logicznymi: przełącznikami, przekaźnikami, czujnikami, bramkami AND, OR, NOT, NAND, NOR i XOR, opóźnieniami, pamięcią i radiami, które łączysz prawdziwymi kablami. Rzecz dzieje się na okrągłej planecie — idź prosto, a wrócisz do punktu wyjścia — pod prawdziwym niebem, aż po Słońce, i działa natywnie na Macu (Apple Silicon), Windowsie i Linuksie.
To, co odróżnia ją od łamigłówki z obwodami, to że twoje obwody coś robią w żywym świecie. Rozjaśniają dom o zmierzchu, otwierają drzwi, gdy zbliża się przyjaciel, ostrzegają, zanim zbiornik się przeleje, albo niosą wiadomość przez planetę drogą radiową. I działają wewnątrz OVM — Openworld Virtual Machine — która symuluje je dalej, gdy jesteś daleko.
- 256wartości w kablu sygnałowym, od 0 do 255
- 128poziom, od którego sygnał liczy się jako włączony
- 50milisekund: jeden obieg, który dodaje każda część logiczna
- 256kanałów radiowych
Czy to bramki logiczne, czy kodowanie?
Głównie bramki logiczne. Gracze łączą przełączniki, inwertery i zatrzaski pamięci w obwody AND, OR, NOT, a nawet całe komputery. Przypomina to kodowanie, bo projektujesz zachowanie, ale nie piszesz ani jednej linijki: budujesz je element po elemencie, jak elektryk.
Obwody pozostają praktyczne, z prostymi regułami. Sygnał to liczba od 0 do 255, nie tylko włączony lub wyłączony: może znaczyć „pełny”, „połowa” albo „trochę” — i liczy się jako włączony od 128. Części logiczne odpowiadają 255 lub 0, a każda dodaje jeden obieg 50 ms, więc sygnał widocznie wędruje przez twoją budowlę. A sygnały i moc to dwie różne rzeczy: logika płynie cienkimi kablami sygnałowymi, a energię, która zapala lampę lub kręci silnik, trzeba wyprodukować i przenieść kablami zasilającymi. Cała strona energetyczna jest w naszym poradniku o elektryczności i radiu — tu zostajemy przy logice.
Czyli to nie jest gra programistyczna?
Żadnego kodu, żadnych skryptów. Każde zachowanie pochodzi z części postawionych w świecie i kabli między nimi. Jeśli chcesz gry, w której programujesz roboty linijka po linijce, to nie ta. Jeśli lubisz patrzeć, jak obwód pracuje na własne oczy — i chodzić w jego wnętrzu — to ta.
Części: co wysyła sygnał, co nasłuchuje
Każde urządzenie ma porty: zielone dla tego, co wchodzi, pomarańczowe dla tego, co wychodzi, rozświetlają się, gdy trzymasz kabel — a każdy pokazuje teraz małą etykietę z nazwą i kierunkiem („Wejście A · Wejście”, „Zapis”, „Kanał 3”); F1 je ukrywa. Kliknij urządzenie prawym przyciskiem pustą ręką, a jego karta wyjaśni prostymi słowami, strzałkami i prawdziwymi liczbami („180 × 100 ÷ 255 = 71”), co robi i co robi w tej chwili.
Co wysyła sygnał
- Włącznik światła i przycisk: 255, gdy włączony — albo ustawiona przez ciebie wartość na karcie przełącznika, od 0 do 255 (przełącznik ustawiony na 1 to „+1”, na 100 to „×100”). Przycisk pozostaje wciśnięty przez sekundę.
- Czujnik obecności: 255, gdy gracz lub stworzenie stoi przed nim (promień 1 do 8 m), utrzymany jeszcze kilka sekund po odejściu. Potrzebuje trochę prądu, by czuwać.
- Czujnik poziomu: przyłożony do zbiornika mówi, jak jest pełny, od 0 do 255. Też zasilany.
- Czujnik chunka: 255, gdy ziemia wokół jest załadowana i ustabilizowana.
- Akumulator zgłasza swój ładunek, panel słoneczny to, co daje, generator czy pracuje, a antena odbiorcza to, co słyszy.
Co nasłuchuje
- Przekaźnik elektryczny: zamyka linię zasilającą, gdy jego komenda osiągnie 128, połowę skali. Pobiera 2 W, gdy jest zamknięty.
- Tranzystor: przepuszcza część prądu zgodną z sygnałem — sygnał ÷ 255. To twój ściemniacz: lampa za nim świeci w ćwiartkach.
- Zawór: otwiera rurę ręcznie albo komendą proporcjonalnie do sygnału (20 W). Kran obok po prostu napełnia twoje wiadro.
- Drzwi i klapy na kablu sygnałowym otwierają się przy 128 i opadają poniżej.
- Lampy, maszyny, silniki i pompy zatrzymują się, gdy ich komenda spada do 0, a prędkość silnika podąża za jego komendą.
- Rozgałęźnik: rozdziela kabel. Na kablu sygnałowym kopiuje sygnał do każdej gałęzi.
Komponenty logiczne (nowe w alfie 1.0.9)
- Opóźnienie: oddaje to, co dostało N obiegów temu — od 1 do 600 obiegów, czyli od 0,05 do 30 sekund, domyślnie 0,5 s.
- Bramka logiczna: AND, OR, NOT, NAND, NOR albo XOR, wybierana na jej karcie. NAND i NOR to AND i OR postawione na głowie; XOR jest włączona, gdy włączone jest dokładnie jedno wejście. Działa bit po bicie na 8 bitach sygnału (NOT daje 255 − A); przy sygnałach 0 lub 255 to klasyczna bramka.
- Wzmacniacz operacyjny: dodaje (maksymalnie 255), odejmuje (nigdy poniżej 0), liczy proporcję A × B ÷ C (zostaw C niepodłączone, a będzie to 255: procent) albo porównuje A > B oraz A = B.
- Pamięć: na zboczu narastającym wejścia Write kopiuje Value i je zachowuje — przerzutnik D, na początku 0.
- Transoptor: osiem kanałów sygnałowych z jednej strony, światłowód z drugiej. Jako laser wysyła je w światłowód, jako fotokomórka odczytuje je z powrotem. Potrzebuje 5 W.
- Panel wyświetlacza: duży szyld ścienny z czterema wejściami komend. W jego tekście
{1}do{4}zamieniają się w wartości na żywo — „Akumulator: {1} %” — przy 1 W mocy.
Komponenty logiczne nie potrzebują kabla zasilającego: zasila je kabel sygnałowy, który je łączy. Tylko transoptor i panel wyświetlacza chcą kabla małej mocy. Każdy to małe, okute żelazem dębowe pudełko, którego ustawienie jest wygrawerowane w mosiądzu na górze i z przodu — „0.5s”, „AND”, „A+B”, „A*B/C”, „>”, „MEM”, „TX” / „RX” — ze szklaną lampką, która świeci, gdy wyjście jest włączone. Starsze urządzenia też grawerują swoje: „CH 7” anteny, „AUTO” zaworu, „4m 2s” czujnika obecności. Każdy komponent powstaje w siatce wytwarzania, w gałęzi Technika księgi receptur.
Do przenoszenia sygnałów kabel sygnałowy sięga 256 m, światłowód 10 km, a światłowód okto niesie osiem sygnałów naraz, po jednym na kolor. Dalej przekazuje je wzmacniak. Te małe kable układa się woksel po wokselu (25 cm), wzdłuż ściany albo pod półką, tak schludnie, jak chcesz.
Jak zrobić bramki logiczne w Openworld
Oto obwody, które naprawdę działają z dzisiejszymi częściami. Stare sztuczki elektryka nadal się sprawdzają, a nowe pudełka otwierają resztę. Wypróbuj pięć z nich w scenie poniżej: klikaj przełączniki i przycisk, zmieniaj obwód, patrz, jak biegną impulsy — złote dla prądu, czerwone dla sygnałów.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — jedno pudełko. Ustaw bramkę logiczną na jej karcie i podłącz wejścia A i B. Sposób elektryka też działa: dwa przekaźniki szeregowo dają AND, a dwa nadajniki na jednym kablu sygnałowym dają OR, bo kabel zawsze niesie najwyższy sygnał, jaki na niego podano — tak dom z
/ovm demo homeotwiera drzwi wejściowe z dwóch czujników obecności. - Zegar — opóźnienie i NOT w pętli. NOT odwraca wyjście opóźnienia i podaje je z powrotem: sygnał przełącza się co pół sekundy, w nieskończoność. Skróć opóźnienie, by uzyskać szybszy rytm.
- Impuls. Sygnał AND NOT jego własnej opóźnionej kopii: gdy przycisk się włącza, dostajesz jeden krótki impuls, długi jak opóźnienie.
- Licznik. Przycisk na Write pamięci; wyjście pamięci do wzmacniacza operacyjnego ustawionego na Add, z przełącznikiem ustawionym na 1 na B; suma z powrotem do Value pamięci. Każde naciśnięcie dodaje jeden. Podłącz pamięć do panelu wyświetlacza i czytaj „Licznik: 7”.
- Przełącznik dwustanowy. Pamięć, której Value to NOT jej własnego wyjścia, i przycisk na Write: każde naciśnięcie ją przełącza — jeden przycisk do światła w holu.
- Regulowany próg. Przekaźnik zamyka się przy 128; dla dowolnego innego poziomu wzmacniacz operacyjny ustawiony na „>” z przełącznikiem ustawionym na wybraną wartość: „zbiornik powyżej 200”.
- Akumulator w procentach. Wzmacniacz operacyjny w trybie A × B ÷ C, ładunek akumulatora na A, przełącznik ustawiony na 100 na B, C niepodłączone: 255 zamienia się w 100. Na panelu wyświetlacza: „Akumulator: 71 %”.
- Proporcjonalnie — ściemniacz. Czujnik poziomu na tranzystorze rozjaśnia lampę w miarę napełniania zbiornika, ćwiartka po ćwiartce; na zaworze dostajesz przepływ podążający za poziomem, na silniku prędkość.
- Magistrala o 8 torach. Osiem sygnałów do sprzęgacza optycznego ustawionego na laser, światłowód okto do 10 km, sprzęgacz ustawiony na fotokomórkę na drugim końcu: cały twój pulpit sterowniczy, daleko stąd.
Chcesz je gotowe? W świecie kreatywnym /ovm demo logic buduje cztery z nich wraz z tabliczkami: zegar migający lampą, procent akumulatora na panelu, licznik rosnący z każdym naciśnięciem i trzy przełączniki przechodzące przez światłowód między dwoma sprzęgaczami.

Kliknij przełącznik, przycisk lub część
Maszyny, które działają dalej, gdy nikogo nie ma w pobliżu
Obwód nie zależy od załadowanego chunka. Każde urządzenie i każde połączenie jest też zapisane w OVM, która symuluje je nawet tam, gdzie żaden chunk nie jest załadowany. Twoje czujniki dalej odczytują, przekaźniki dalej przełączają, a zbiornik dalej się napełnia, gdy zwiedzasz drugą stronę planety.
OVM działa na własnym wątku, celując w 20 obiegów na sekundę, a każdy obieg to zawsze 50 ms symulowanego czasu. Zbuduj coś ogromnego, a spada tempo OVM — wszystko zwalnia równomiernie, nic nie jest pomijane — nigdy TPS gry: gracze, stworzenia i bloki zachowują normalną prędkość. Odznaka na ekranie ci to powie („OVM 12 Hz (60 %)”, pomarańczowa poniżej 90 %, czerwona poniżej 50 %), /ovm stats podaje szczegóły, a ekran debugowania F3 ma kartę OVM.
Odległość kosztuje prawie nic. Połączenie to jeden kanał z dwoma końcami, długością i spadkiem, więc kabel przez dolinę czy rurociąg wokół planety kosztuje tyle co krótki; kosztuje liczba urządzeń. To także pozwala fabrykom działać, gdy cię nie ma: piece i przenośniki żyją w tej samej symulacji co twoje obwody.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRadio: maszty i czasze śledzące Księżyc
Anteny niosą sygnał bez żadnego kabla. Jest 256 kanałów: nadajnik wysyła swoją komendę (0 do 255) na swoim kanale, a każda antena w zasięgu, która słucha tego kanału, kładzie to, co słyszy, na swój własny kabel sygnałowy. Naciśnij przycisk w domu, a w sąsiedniej wsi zapali się lampa.
- Maszt dookólny nadaje we wszystkie strony: idealny dla doliny lub wsi. Nie sięga Księżyca.
- Antena kierunkowa skupia wiązkę w stożku 2° i przy tej samej mocy sięga znacznie dalej. Wyceluj ją przez widok lunety (×1 do ×32) albo każ jej śledzić Księżyc — lub z Księżyca Ziemię — a obraca się sama, gdy planeta się kręci.
Jej karta mówi wprost: wybierz cel — Blisko (100 m), Wieś (1 km), Region (10 km), Daleko (100 km), Księżyc — a powie, ile zużyje. Zasięg podlega prawdziwemu prawu radiowemu (wzór Friisa): dotarcie do Księżyca, oddalonego w grze o 60 000 km, wymaga około 34 kW z czaszą na każdym końcu.
A fale nigdy nie przechodzą przez ziemię. Wzgórze między dwoma masztami, krzywizna okrągłej planety albo sama Ziemia, gdy Księżyc zachodzi: łącze zostaje przerwane. Czasza, której cel schodzi pod horyzont, milknie („Cel poniżej horyzontu”), dopóki znów nie wzejdzie. Wpisz /radio show-signal true, by zobaczyć wiązki.


Koła zębate, transformatory i rejestrator sygnału
Koła zębate o wybranym przełożeniu
Ruch też należy do skrzynki z narzędziami. Silnik elektryczny kręci wał z prędkością 120 obr./min, a na tym wale umieszczasz własne koła zębate — małe (1 m), średnie (3 m) lub duże (5 m), z drewna, żelaza albo stali. Dwa koła obok siebie w odpowiedniej odległości zazębiają się same: przełożenie to stosunek ich rozmiarów, a kierunek się odwraca. Łącz je w łańcuch, by uzyskać potrzebną prędkość. Energia jest zachowana — każde zazębienie trochę traci — a sprzeczny układ po prostu się zacina.
Transformatory
Prąd płynie kablami w dwóch rozmiarach: kablem małej mocy (10 kW) i kablem dużej mocy (250 kW). Transformator łączy oba, w górę lub w dół, ze sprawnością 97 %: w górę, by przeprawić się przez dolinę, w dół znowu w domu. Wszystko jest w poradniku o elektryczności.
Rejestrator sygnału: zapisywacz na papierze
Aby zobaczyć, co twoje sygnały robią w czasie, jest rejestrator sygnału, biurkowy rejestrator wykresów. Daj mu papier i odrobinę prądu (15 W), podłącz kabel sygnałowy — a jeśli światłowód okto, osiem piór narysuje osiem kanałów w ich kolorach. Wybierz jego szybkość, od 20 punktów na sekundę do jednego na minutę. Każda kartka mieści 128 punktów i staje się wykresem, który czytasz jak papierową kartę; rejestrator trzyma 16 z nich po kolei — całą noc z życia czujnika.
- 1
Prąd
Panel słoneczny lub generator i kabel małej mocy biegnący do rogu twojego zbiornika.
- 2
Czujnik
Przyłóż czujnik poziomu do zbiornika i zasil go z tego kabla: potrzebuje 3 W, by odczytywać.
- 3
Przekaźnik
Poprowadź kabel sygnałowy od czujnika do przekaźnika elektrycznego na linii zasilającej lampy. Powyżej połowy pełności lampa się zapala.
- 4
Zapis
Dodaj rozgałęźnik na kablu sygnałowym i rejestrator sygnału z papierem: rano wykres pokazuje poziom przez całą noc.
Obwody, które napędzają świat
Możesz budować komputery z części, które czytasz jednym rzutem oka, ale obwody służą przede wszystkim do napędzania świata: domów, pomp, warsztatów i łączy radiowych, które działają na całej planecie — i które twoi znajomi też widzą zapalone, na Macu, PC lub Linuksie.
Co nadchodzi
OVM jest młoda: pojawiła się w październiku 2026, komponenty logiczne przyszły z alfą 1.0.9 i wciąż jest przebudowywana podczas alfy, więc dokładne liczby mogą się zmienić — karta każdego urządzenia zawsze pokazuje aktualne. Panel wyświetlacza pokazuje na razie tylko liczby dziesiętne. Następne na liście są anteny sięgające kosmosu: anteny przekaźnikowe na orbicie i satelity, które przekazują sygnał z jednej strony planety na drugą albo w górę do stacji. Nie ma ich jeszcze w grze. Dziś możesz już polecieć rakietą na orbitę i zbudować tam własną stację kosmiczną; radio, które je połączy, jest planowane.
Obserwuj Openworld
@play_openworld to oficjalna strona Openworld na Instagramie: filmy z gry i nowości z każdej aktualizacji.
@play_openworldOpenworld stworzył @tompascard
Trzy kroki do twojej pierwszej bramki logicznej
- 1Zainstaluj Openworld pobranym plikiem: zainstaluje launcher.
- 2Utwórz konto w launcherze i potwierdź e-mail.
- 3Wybierz nazwę użytkownika… i graj.
W Openworld gra się na komputerze: Mac, Windows lub Linux. Wyślij sobie link, będziemy czekać po drugiej stronie.
Pytania
Czy budowanie z bramek logicznych przypomina kodowanie?
Jest bliżej elektroniki niż programowania: projektujesz zachowanie, układając części, nie pisząc kodu. Openworld działa tak samo — żadnych skryptów, tylko urządzenia i kable, które widzisz i możesz obejść.
Jak działają bramki logiczne w grze takiej jak Openworld?
Nadajniki (przełączniki, przyciski, czujniki) wystawiają liczbę od 0 do 255 na kablu sygnałowym; liczy się jako włączona od 128. Bramka logiczna ustawiona na AND, OR, NOT, NAND, NOR lub XOR odpowiada 255 albo 0, jeden obieg (50 ms) później. Odbiorniki reagują na wynik: przekaźnik elektryczny zamyka linię zasilającą, tranzystor przepuszcza część prądu, drzwi się otwierają.
Jak wprowadzić satelitę na orbitę?
W Openworld dziś możesz polecieć rakietą na stabilną orbitę i zbudować tam stację. Satelity i anteny przekaźnikowe na orbicie są planowane, ale nie ma ich jeszcze w grze.
Czy moje obwody działają, gdy jestem daleko?
Tak. OVM symuluje każde urządzenie, nawet tam, gdzie nie ma załadowanego żadnego chunka, na własnym wątku. Administrator serwera może ograniczyć ją do stref wokół graczy komendą /ovm scope loaded.
Czy w Openworld można zbudować komputer?
Tak: z NOT i pamięcią zbudujesz zatrzaski, rejestry, sumatory i całą jednostkę arytmetyczną. Każda część dodaje jedną turę 50 ms, więc jest wolno celowo — i możesz patrzeć, jak myśli.
Jak zrobić zegar z bramek logicznych?
Zapętl opóźnienie i bramkę NOT: NOT odwraca wyjście opóźnienia i podaje je z powrotem, więc sygnał przełącza się za każdym razem, gdy opóźnienie dobiegnie końca. W Openworld opóźnienie 0,5 s daje lampę, która miga mniej więcej raz na sekundę.





