Op deze pagina
- Is er een sandbox-spel met logische poorten?
- Zijn het logische poorten, of programmeren?
- De onderdelen: wat een signaal zendt, wat luistert
- Hoe maak je logische poorten in Openworld
- Machines die blijven draaien als er niemand in de buurt is
- Radio: masten en schotels die de Maan volgen
- Tandwielen, transformatoren en de signaalschrijver
- Schakelingen die een wereld draaiende houden
- Wat er hierna komt
- Vragen
Is er een sandbox-spel met logische poorten?
Ja — en deze draait op een hele planeet. Openworld is een voxel-sandbox-spel met ingebouwde logische poorten: schakelaars, relais, sensoren, AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR- en XOR-poorten, vertragingen, geheugen en radio's die je met echte kabels aan elkaar koppelt. Het speelt zich af op een ronde planeet — loop rechtdoor en je komt terug waar je begon — onder een echte hemel, helemaal tot aan de Zon, en het draait native op Mac (Apple Silicon), Windows en Linux.
Wat het onderscheidt van een schakelingpuzzel, is dat je schakelingen iets doen in een levende wereld. Ze verlichten een huis in de schemering, openen een deur als een vriend nadert, waarschuwen je voordat een tank overloopt, of dragen via radio een bericht over de planeet. En ze draaien in de OVM — de Openworld Virtual Machine — die ze blijft simuleren terwijl je ver weg bent.
- 256waarden op een signaalkabel, 0 tot 255
- 128het niveau vanaf waar een signaal als aan geldt
- 50milliseconden: één beurt, toegevoegd door elk logisch onderdeel
- 256radiokanalen
Zijn het logische poorten, of programmeren?
Vooral logische poorten. Spelers combineren schakelaars, inverters en geheugenlatches tot AND-, OR- en NOT-schakelingen en zelfs complete computers. Het voelt als programmeren omdat je een gedrag ontwerpt, maar je schrijft nooit een regel: je bouwt het stuk voor stuk, als een elektricien.
Schakelingen blijven handwerk, met eenvoudige regels. Een signaal is een getal van 0 tot 255, niet alleen aan of uit: het kan „vol”, „half” of „een beetje” betekenen — en het telt als aan vanaf 128. Logische onderdelen antwoorden 255 of 0, en elk voegt één beurt van 50 ms toe, zodat een signaal zichtbaar door je bouwwerk reist. En signalen en stroom zijn twee verschillende dingen: logica reist over dunne signaalkabels, terwijl de energie die een lamp laat branden of een motor laat draaien geproduceerd en over stroomkabels vervoerd moet worden. De hele energiekant staat in onze gids over elektriciteit en radio — hier blijven we bij de logica.
Dus het is geen programmeerspel?
Geen code, geen scripts. Elk gedrag komt van onderdelen die in de wereld staan en de kabels ertussen. Wil je een spel waarin je robots regel voor regel programmeert, dan is dit het niet. Vind je het leuk om een schakeling met eigen ogen te zien werken — en erin rond te lopen — dan wel.
De onderdelen: wat een signaal zendt, wat luistert
Elk apparaat heeft aansluitingen: groen voor wat erin komt, oranje voor wat eruit gaat, verlicht zodra je een kabel vasthoudt — en elk toont nu een klein label met zijn naam en richting („Ingang A · Ingang“, „Schrijven“, „Kanaal 3“); F1 verbergt ze. Klik met rechts met lege hand op een apparaat en zijn blad legt in eenvoudige woorden, met pijlen en echte getallen („180 × 100 ÷ 255 = 71“), uit wat het doet en wat het op dit moment doet.
Wat een signaal zendt
- Lichtschakelaar en knop: 255 zolang hij aan staat — of de waarde die je instelt op het blad van de schakelaar, van 0 tot 255 (een schakelaar op 1 is een „+1“, eentje op 100 een „×100“). Een knop blijft één seconde ingedrukt.
- Aanwezigheidssensor: 255 zolang een speler of wezen ervoor staat (straal 1 tot 8 m), nog enkele seconden vastgehouden nadat ze weg zijn. Hij heeft een beetje stroom nodig om te waken.
- Niveausensor: tegen een tank gezet vertelt hij hoe vol die is, van 0 tot 255. Ook met stroom.
- Chunksensor: 255 zolang het land eromheen geladen en tot rust gekomen is.
- De accu meldt zijn lading, het zonnepaneel wat het geeft, de generator of hij draait, en een ontvangende antenne wat ze hoort.
Wat luistert
- Elektrisch relais: sluit een stroomlijn zodra zijn commando 128 bereikt, de helft van de schaal. Het neemt 2 W op als het gesloten is.
- Transistor: laat een deel van de stroom door dat het signaal volgt — signaal ÷ 255. Hij is je dimmer: een lamp erachter schijnt in kwarten.
- Klep: opent een leiding met de hand, of op commando in verhouding tot het signaal (20 W). De kraan ernaast vult gewoon je emmer.
- Deuren en luiken op een signaalkabel gaan open bij 128 en vallen eronder dicht.
- Lampen, machines, motoren en pompen stoppen als hun commando naar 0 zakt, en de snelheid van een motor volgt zijn commando.
- Knooppunt: splitst een kabel. Op een signaalkabel kopieert het het signaal naar elke tak.
De logische onderdelen (nieuw in alfa 1.0.9)
- Vertraging: geeft terug wat ze N beurten geleden kreeg — van 1 tot 600 beurten, 0,05 tot 30 seconden, standaard 0,5 s.
- Logische poort: AND, OR, NOT, NAND, NOR of XOR, gekozen op haar blad. NAND en NOR zijn AND en OR op hun kop; XOR staat aan als precies één ingang aan staat. Ze werkt bit voor bit op de 8 bits van het signaal (NOT geeft 255 − A); met signalen van 0 of 255 is het de klassieke poort.
- Op-amp: telt op (begrensd op 255), trekt af (nooit onder 0), doet de regel van drie A × B ÷ C (laat C onverbonden en het is 255: een percentage) of vergelijkt A > B en A = B.
- Geheugen: bij de stijgende flank van zijn ingang Schrijven kopieert het de Waarde en bewaart die — een D-flipflop, aan het begin 0.
- Optocoupler: acht signaalkanalen aan de ene kant, een vezel aan de andere. Als laser stuurt hij ze door de vezel, als fotocel leest hij ze terug. Hij heeft 5 W nodig.
- Displaypaneel: het grote wandbord, met vier commando-ingangen. In zijn tekst worden
{1}tot{4}live waarden — „Batterij: {1} %“ — op 1 W vermogen.
Logische onderdelen hebben geen stroomkabel nodig: de signaalkabel die ze verbindt, voedt ze. Alleen de optocoupler en het displaypaneel willen een kleine stroomkabel. Elk is een klein, met ijzer beslagen eikenhouten kistje waarvan de instelling in messing is gegraveerd op de bovenkant en de voorkant — „0.5s”, „AND”, „A+B”, „A*B/C”, „>”, „MEM”, „TX” / „RX” — met een glazen lampje dat brandt zolang zijn uitgang aan staat. De oudere apparaten graveren hun instelling ook: het „CH 7” van een antenne, het „AUTO” van een klep, het „4m 2s” van een aanwezigheidssensor. Elk onderdeel wordt gecraft in het raster, uit de tak Technologie van het receptenboek.
Om signalen te dragen reikt de signaalkabel tot 256 m, een glasvezel tot 10 km, en een octovezel draagt acht signalen tegelijk, één per kleur. Verder weg geeft een repeater ze door. Deze kleine kabels worden voxel voor voxel (25 cm) gelegd, langs een muur of onder een plank, zo netjes als je wilt.
Hoe maak je logische poorten in Openworld
Hier zijn schakelingen die echt werken met de onderdelen van nu. De oude trucs van de elektricien gelden nog, en de nieuwe kistjes openen de rest. Probeer er vijf in de scène hieronder: klik op de schakelaars en de knop, wissel van schakeling, kijk hoe de pulsen lopen — goud voor stroom, rood voor signalen.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — één kistje. Stel een logische poort in op haar blad en sluit haar ingangen A en B aan. De weg van de elektricien werkt ook nog: twee relais in serie maken een AND, en twee zenders op één signaalkabel een OR, want een kabel draagt altijd het hoogste signaal dat erop staat — zo opent het huis van
/ovm demo homezijn voordeur met twee aanwezigheidssensoren. - Klok — een vertraging en een NOT, in een lus. De NOT zet de uitgang van de vertraging op zijn kop en voert die terug: het signaal klapt elke halve seconde om, voor altijd. Kort de vertraging in voor een sneller ritme.
- Puls. Een signaal AND de NOT van zijn eigen vertraagde kopie: als een knop aan gaat, krijg je één korte puls, zo lang als de vertraging.
- Teller. De knop op Schrijven van het geheugen; de uitgang van het geheugen in een op-amp op Optellen, met een schakelaar op 1 op B; de som terug in de Waarde van het geheugen. Elke druk telt er één bij. Zet het geheugen op een displaypaneel en lees „Teller: 7“.
- Tuimelschakelaar. Een geheugen waarvan de Waarde de NOT van zijn eigen uitgang is, en een knop op Schrijven: elke druk klapt het om — één knop voor het licht in de gang.
- Instelbare drempel. Een relais sluit bij 128; voor elk ander niveau gebruik je een op-amp op „>“ met een schakelaar op de gewenste waarde: „tank boven 200“.
- Batterij in procenten. Een op-amp op A × B ÷ C, de lading van de batterij op A, een schakelaar op 100 op B, C onverbonden: 255 wordt 100. Op een displaypaneel: „Batterij: 71 %“.
- Proportioneel — een dimmer. Een niveausensor op een transistor maakt een lamp helderder naarmate de tank volloopt, een kwart per keer; op een klep krijg je een stroming die het niveau volgt, op een motor een snelheid.
- Een bus met 8 lijnen. Acht signalen in een optische koppelaar op laser, een octovezel tot 10 km, een koppelaar op fotocel aan de andere kant: je hele bedieningspaneel, ver weg.
Liever kant-en-klaar? In een creatieve wereld bouwt /ovm demo logic er vier met hun bordjes: een klok die een lamp laat knipperen, het percentage van de batterij op een paneel, een teller die bij elke druk oploopt, en drie schakelaars die een vezel tussen twee koppelaars oversteken.

Klik op een schakelaar, de knop of een onderdeel
Machines die blijven draaien als er niemand in de buurt is
Een schakeling hangt niet af van een geladen chunk. Elk apparaat en elke verbinding is ook geregistreerd in de OVM, die ze simuleert ook waar geen chunk geladen is. Je sensoren blijven lezen, je relais blijven schakelen en je tank blijft vollopen terwijl je de andere kant van de planeet verkent.
De OVM draait op zijn eigen thread, met als doel 20 rondes per seconde, en elke ronde is altijd 50 ms gesimuleerde tijd. Bouw iets enorms en het is het tempo van de OVM dat zakt — alles vertraagt gelijkmatig, niets wordt overgeslagen — nooit de TPS van het spel: spelers, wezens en blokken behouden hun normale snelheid. Een badge op het scherm vertelt het je (“OVM 12 Hz (60 %)”, oranje onder 90 %, rood onder 50 %), /ovm stats geeft de details, en het F3-debugscherm heeft een OVM-kaart.
Afstand kost bijna niets. Een verbinding is één kanaal met twee uiteinden, een lengte en een val, dus een kabel door een vallei of een pijpleiding rond de planeet kost evenveel als een korte; wat kost is het aantal apparaten. Dit is ook wat fabrieken laat draaien terwijl je weg bent: ovens en transportbanden leven in dezelfde simulatie als je schakelingen.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRadio: masten en schotels die de Maan volgen
Antennes dragen een signaal zonder enige kabel. Er zijn 256 kanalen: een zender stuurt zijn commando (0 tot 255) op zijn kanaal, en elke antenne binnen bereik die op dat kanaal luistert zet wat ze hoort op haar eigen signaalkabel. Druk thuis op een knop, en in het volgende dorp gaat een lamp branden.
- De rondstralende mast praat naar alle kanten: perfect voor een vallei of een dorp. Hij kan de Maan niet bereiken.
- De richtantenne bundelt haar straal in een kegel van 2° en reikt met hetzelfde vermogen veel verder. Richt hem via een verrekijkerbeeld (×1 tot ×32), of zeg dat hij de Maan moet volgen — of vanaf de Maan de Aarde — en hij draait zelf mee terwijl de planeet draait.
Zijn blad praat duidelijk: kies een doel — Dichtbij (100 m), Dorp (1 km), Regio (10 km), Ver (100 km), de Maan — en het vertelt wat het gaat verbruiken. Het bereik volgt een echte radiowet (de formule van Friis): de Maan bereiken, in het spel 60.000 km weg, kost ongeveer 34 kW met een schotel aan elk uiteinde.
En golven gaan nooit door de grond. Een heuvel tussen twee masten, de kromming van de ronde planeet, of de Aarde zelf als de Maan ondergaat: de verbinding wordt verbroken. Een schotel waarvan het doel onder de horizon zakt, valt stil (“Doel onder de horizon”) tot het weer opkomt. Typ /radio show-signal true om de stralen te zien.


Tandwielen, transformatoren en de signaalschrijver
Tandwielen met de verhouding die je kiest
Beweging hoort ook bij de gereedschapskist. Een elektromotor draait een as met 120 tpm, en op die as plaats je je eigen tandwielen — klein (1 m), middelgroot (3 m) of groot (5 m), van hout, ijzer of staal. Twee tandwielen naast elkaar op de juiste afstand grijpen vanzelf in elkaar: de verhouding is de verhouding van hun maten, en de richting keert om. Koppel ze in een ketting om de snelheid te krijgen die je nodig hebt. Energie blijft behouden — elke aangrijping verliest een beetje — en een tegenstrijdige tandwieltrein loopt gewoon vast.
Transformatoren
Stroom reist over twee soorten kabel: de kleine stroomkabel (10 kW) en de grote stroomkabel (250 kW). Een transformator verbindt de twee, omhoog of omlaag, met 97 %: omhoog om een vallei over te steken, thuis weer omlaag. Alles staat in de elektriciteitsgids.
De signaalschrijver: een schrijver op papier
Om te zien wat je signalen in de loop van de tijd doen, is er de signaalschrijver, een grafiekschrijver voor op je bureau. Geef hem papier en een beetje stroom (15 W), steek een signaalkabel in — of een octovezel, en acht pennen tekenen acht kanalen in hun kleuren. Kies zijn snelheid, van 20 punten per seconde tot één per minuut. Elk vel bevat 128 punten en wordt een grafiek die je leest als een papieren kaart; de schrijver bewaart er 16 op volgorde — een hele nacht uit het leven van een sensor.
- 1
Vermogen
Een zonnepaneel of een generator, en een kleine stroomkabel naar de hoek van je tank.
- 2
De sensor
Zet een niveausensor tegen de tank en voed hem vanaf die kabel: hij heeft 3 W nodig om te lezen.
- 3
Het relais
Leg een signaalkabel van de sensor naar een elektrisch relais op de stroomlijn van een lamp. Boven de helft vol gaat de lamp aan.
- 4
De opname
Voeg een knooppunt toe aan de signaalkabel en een signaalschrijver met papier: 's ochtends toont de grafiek het niveau de hele nacht.
Schakelingen die een wereld draaiende houden
Je kunt computers bouwen met onderdelen die je in één oogopslag leest, maar de schakelingen zijn er eerst om een wereld draaiende te houden: huizen, pompen, werkplaatsen en radioverbindingen die over een hele planeet blijven werken — en die je vrienden ook zien oplichten, op Mac, pc of Linux.
Wat er hierna komt
De OVM is jong: ze kwam in oktober 2026, de logische onderdelen kwamen met alfa 1.0.9, en ze wordt tijdens de alfa nog herwerkt, dus exacte cijfers kunnen veranderen — het blad van elk apparaat toont altijd de actuele. Het displaypaneel toont getallen voorlopig alleen decimaal. Hierna staan antennes naar de ruimte op de lijst: relaisantennes in een baan en satellieten die een signaal van de ene kant van de planeet naar de andere doorgeven, of omhoog naar een station. Ze zitten nog niet in het spel. Vandaag kun je al met een raket naar een baan om de aarde vliegen en daar je eigen ruimtestation bouwen; de radio die ze straks verbindt, staat gepland.
Volg Openworld
@play_openworld is de officiële Instagrampagina van Openworld: video's van de game en het nieuws van elke update.
@play_openworldOpenworld is gemaakt door @tompascard
Drie stappen naar je eerste logische poort
- 1Installeer Openworld met het gedownloade bestand: het zet de launcher klaar.
- 2Maak je account aan in de launcher en bevestig je e-mailadres.
- 3Kies je gebruikersnaam… en speel.
Openworld speel je op een computer: Mac, Windows of Linux. Stuur jezelf de link, wij wachten aan de andere kant.
Vragen
Is bouwen met logische poorten zoals programmeren?
Het ligt dichter bij elektronica dan bij programmeren: je ontwerpt gedrag door onderdelen te plaatsen, niet door code te schrijven. Openworld werkt hetzelfde — geen scripts, alleen apparaten en kabels die je kunt zien en omheen kunt lopen.
Hoe werken logische poorten in een spel als Openworld?
Zenders (schakelaars, knoppen, sensoren) zetten een getal van 0 tot 255 op een signaalkabel; het geldt als aan vanaf 128. Een logische poort op AND, OR, NOT, NAND, NOR of XOR antwoordt 255 of 0, één beurt (50 ms) later. Luisteraars handelen naar het resultaat: een elektrisch relais sluit een stroomlijn, een transistor laat een deel van de stroom door, een deur gaat open.
Hoe krijg je een satelliet in een baan?
In Openworld kun je vandaag een raket naar een stabiele baan vliegen en daar een station bouwen. Satellieten en relaisantennes in een baan staan gepland, maar zitten nog niet in het spel.
Werken mijn schakelingen als ik ver weg ben?
Ja. De OVM simuleert elk apparaat, zelfs waar geen enkele chunk geladen is, op zijn eigen thread. Een serverbeheerder kan haar beperken tot de zones rond spelers met /ovm scope loaded.
Kun je in Openworld een computer bouwen?
Ja: met NOT en geheugen kun je latches, registers, optellers en een hele rekeneenheid bouwen. Elk onderdeel voegt één beurt van 50 ms toe, dus het is met opzet traag — en je kunt het zien nadenken.
Hoe maak je een klok met logische poorten?
Koppel een vertraging en een NOT-poort in een lus aan elkaar: de NOT zet de uitgang van de vertraging op zijn kop en stuurt die terug, zodat het signaal omklapt telkens als de vertraging afloopt. In Openworld geeft een vertraging van 0,5 s een lamp die ongeveer één keer per seconde knippert.





