På den här sidan
- Finns det ett sandlådespel med logiska grindar?
- Är det logiska grindar — eller kodning?
- Delarna: vad som sänder en signal, vad som lyssnar
- Så gör du logiska grindar i Openworld
- Maskiner som fortsätter att gå när ingen är i närheten
- Radio: master och paraboler som följer Månen
- Kugghjul, transformatorer och signalskrivaren
- Kretsar som driver en värld
- Vad som kommer härnäst
- Frågor
Finns det ett sandlådespel med logiska grindar?
Ja — och det här körs på en hel planet. Openworld är ett voxel-sandlådespel med inbyggda logiska grindar: strömbrytare, reläer, sensorer, AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR- och XOR-grindar, fördröjningar, minne och radioapparater som du kopplar ihop med riktiga kablar. Det utspelar sig på en rund planet — gå rakt fram och du kommer tillbaka dit du började — under en riktig himmel, ända till Solen, och körs inbyggt på Mac (Apple Silicon), Windows och Linux.
Det som skiljer det från ett kretspussel är att dina kretsar gör något i en levande värld. De tänder ett hus i skymningen, öppnar en dörr när en vän närmar sig, varnar dig innan en tank svämmar över eller bär ett meddelande över planeten via radio. Och de körs inuti OVM — Openworld Virtual Machine — som fortsätter att simulera dem medan du är långt borta.
- 256värden på en signalkabel, 0 till 255
- 128nivån där en signal räknas som på
- 50millisekunder: ett varv, som varje logikdel lägger till
- 256radiokanaler
Är det logiska grindar — eller kodning?
Mest logiska grindar. Spelare kombinerar strömbrytare, inverterare och minneslås till AND-, OR- och NOT-kretsar och till och med hela datorer. Det känns som kodning eftersom du designar ett beteende, men du skriver aldrig en rad: du bygger det bit för bit, som en elektriker.
Kretsarna förblir praktiska, med enkla regler. En signal är ett tal från 0 till 255, inte bara på eller av: det kan betyda ”full”, ”halv” eller ”lite” — och den räknas som på från 128. Logikdelar svarar 255 eller 0, och var och en lägger till ett varv på 50 ms, så en signal färdas synligt genom ditt bygge. Och signaler och ström är två olika saker: logiken färdas på tunna signalkablar, medan energin som tänder en lampa eller vrider en motor måste produceras och föras fram på kraftkablar. Hela energisidan finns i vår guide till elektricitet och radio — här håller vi oss till logiken.
Så det är inte ett programmeringsspel?
Ingen kod, inga skript. Varje beteende kommer från delar som placerats i världen och kablarna mellan dem. Vill du ha ett spel där du programmerar robotar rad för rad är det här inte det. Gillar du att se en krets arbeta med egna ögon — och gå runt inuti den — är det här det.
Delarna: vad som sänder en signal, vad som lyssnar
Varje enhet har portar: gröna för det som kommer in, orange för det som går ut, de lyser upp när du håller en kabel — och var och en visar nu en liten etikett med sitt namn och sin riktning (”Ingång A · In”, ”Skriv”, ”Kanal 3”); F1 döljer dem. Högerklicka på en enhet med tom hand så förklarar dess blad med enkla ord, pilar och riktiga tal (”180 × 100 ÷ 255 = 71”) vad den gör och vad den gör just nu.
Vad som sänder en signal
- Ljusbrytare och knapp: 255 medan den är på — eller det värde du ställer in på brytarens blad, från 0 till 255 (en brytare på 1 är en ”+1”, en på 100 en ”×100”). En knapp förblir nedtryckt i en sekund.
- Närvarosensor: 255 medan en spelare eller varelse står framför den (radie 1 till 8 m), hållen några sekunder efter att de gått. Den behöver lite ström för att hålla vakt.
- Nivåsensor: satt mot en tank berättar den hur full den är, från 0 till 255. Också med ström.
- Chunk-sensor: 255 medan marken omkring är laddad och har lagt sig.
- Batteriet rapporterar sin laddning, solpanelen vad den ger, generatorn om den går, och en mottagande antenn vad den hör.
Vad som lyssnar
- Elrelä: sluter en kraftledning när dess kommando når 128, halva skalan. Det drar 2 W medan det är slutet.
- Transistor: släpper igenom en andel av strömmen som följer signalen — signal ÷ 255. Den är din dimmer: en lampa bakom den lyser i fjärdedelar.
- Ventil: öppnar ett rör för hand, eller på kommando i proportion till signalen (20 W). Kranen bredvid fyller bara din hink.
- Dörrar och fallluckor på en signalkabel öppnas vid 128 och slår igen under det.
- Lampor, maskiner, motorer och pumpar stannar när deras kommando sjunker till 0, och en motors fart följer dess kommando.
- Förgrening: delar en kabel. På en signalkabel kopierar den signalen till varje gren.
Logikkomponenterna (nya i alfa 1.0.9)
- Fördröjning: ger tillbaka det den fick för N varv sedan — från 1 till 600 varv, 0,05 till 30 sekunder, 0,5 s som standard.
- Logikgrind: AND, OR, NOT, NAND, NOR eller XOR, vald på dess blad. NAND och NOR är AND och OR upp och ned; XOR är på när exakt en ingång är på. Den arbetar bit för bit på signalens 8 bitar (NOT ger 255 − A); med signaler på 0 eller 255 är det den klassiska grinden.
- Op-förstärkare: adderar (högst 255), subtraherar (aldrig under 0), gör regel av tre A × B ÷ C (lämna C okopplad så blir det 255: en procentsats) eller jämför A > B och A = B.
- Minne: vid stigande flank på ingången Write kopierar det Value och behåller det — en D-vippa, 0 från start.
- Optokopplare: åtta signalkanaler på ena sidan, en fiber på den andra. Som laser skickar den dem ner i fibern, som fotocell läser den av dem igen. Den behöver 5 W.
- Displaypanel: den stora väggskylten, med fyra kommandoingångar. I dess text blir
{1}till{4}livevärden — ”Batteri: {1} %” — på 1 W ström.
Logikkomponenter behöver ingen kraftkabel: signalkabeln som länkar dem matar dem. Bara optokopplaren och displaypanelen vill ha en liten kraftkabel. Var och en är en liten järnbeslagen ekask vars inställning är graverad i mässing ovanpå och framtill — ”0.5s”, ”AND”, ”A+B”, ”A*B/C”, ”>”, ”MEM”, ”TX” / ”RX” — med en glaslampa som tänds medan utgången är på. De äldre enheterna graverar också sina: en antenns ”CH 7”, en ventils ”AUTO”, en närvarosensors ”4m 2s”. Varje komponent tillverkas i tillverkningsrutnätet, från grenen Teknik i receptboken.
För att bära signaler når signalkabeln 256 m, en optisk fiber 10 km, och en oktofiber bär åtta signaler samtidigt, en per färg. Längre bort för en repeater dem vidare. Dessa små kablar dras voxel för voxel (25 cm), längs en vägg eller under en hylla, så snyggt du vill.
Så gör du logiska grindar i Openworld
Här är kretsar som verkligen fungerar med dagens delar. Elektrikerns gamla knep gäller fortfarande, och de nya lådorna öppnar resten. Prova fem av dem i scenen nedan: klicka på strömbrytarna och knappen, byt krets, se pulserna löpa — guld för ström, rött för signaler.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — en låda. Ställ in en logikgrind på dess blad och koppla ingångarna A och B. Elektrikerns sätt fungerar också: två reläer i serie ger en AND, och två sändare på en signalkabel ger en OR, eftersom en kabel alltid bär den högsta signalen som läggs på den — så öppnar huset från
/ovm demo homesin ytterdörr från två närvarosensorer. - Klocka — en fördröjning och en NOT, i en slinga. NOT:en vänder på fördröjningens utgång och matar tillbaka den: signalen växlar var halv sekund, för evigt. Korta ner fördröjningen för ett snabbare slag.
- Puls. En signal AND NOT av sin egen fördröjda kopia: när en knapp slås på får du en kort puls, lika lång som fördröjningen.
- Räknare. Knappen på minnets Write; minnets utgång in i en op-förstärkare inställd på Add, med en strömbrytare satt till 1 på B; summan tillbaka in i minnets Value. Varje tryck lägger till ett. Koppla minnet till en displaypanel och läs ”Antal: 7”.
- Växlare. Ett minne vars Value är NOT av dess egen utgång, och en knapp på Write: varje tryck vänder det — en knapp för hallampan.
- Justerbar tröskel. Ett relä sluter vid 128; för vilken annan nivå som helst en op-förstärkare inställd på ”>” med en strömbrytare satt till det värde du vill ha: ”tanken över 200”.
- Batteri i procent. En op-förstärkare i A × B ÷ C, batteriets laddning på A, en strömbrytare satt till 100 på B, C okopplad: 255 blir 100. På en displaypanel: ”Batteri: 71 %”.
- Proportionell — en dimmer. En nivåsensor på en transistor gör en lampa ljusare när tanken fylls, en fjärdedel i taget; på en ventil får du ett flöde som följer nivån, på en motor en fart.
- En buss med 8 spår. Åtta signaler in i en optokopplare inställd på laser, en oktofiber på upp till 10 km, en kopplare inställd på fotocell i andra änden: hela din manöverpanel, långt borta.
Vill du ha dem färdiga? I en kreativ värld bygger /ovm demo logic fyra av dem med sina plaketter: en klocka som blinkar med en lampa, batteriets procent på en panel, en räknare som stiger vid varje tryck och tre strömbrytare som korsar en fiber mellan två kopplare.

Klicka på en strömbrytare, knappen eller en del
Maskiner som fortsätter att gå när ingen är i närheten
En krets beror inte på en laddad chunk. Varje enhet och varje länk är också registrerad i OVM, som simulerar dem även där ingen chunk är laddad. Dina sensorer fortsätter att läsa, dina reläer att växla och din tank att fyllas medan du utforskar planetens andra sida.
OVM körs på sin egen tråd med målet 20 varv i sekunden, och varje varv är alltid 50 ms simulerad tid. Bygg något enormt och det är OVM:s takt som sjunker — allt går jämnt långsammare, inget hoppas över — aldrig spelets TPS: spelare, varelser och block behåller sin normala fart. Ett märke på skärmen berättar det (”OVM 12 Hz (60 %)”, orange under 90 %, rött under 50 %), /ovm stats ger detaljerna, och F3-felsökningsskärmen har ett OVM-kort.
Avstånd kostar nästan ingenting. En länk är en kanal med två ändar, en längd och ett fall, så en kabel över en dal eller en rörledning runt planeten kostar lika mycket som en kort; det som kostar är antalet enheter. Det är också det som låter fabriker gå medan du är borta: ugnar och transportband lever i samma simulering som dina kretsar.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRadio: master och paraboler som följer Månen
Antenner bär en signal helt utan kabel. Det finns 256 kanaler: en sändare skickar sitt kommando (0 till 255) på sin kanal, och varje antenn inom räckhåll som lyssnar på den kanalen lägger det den hör på sin egen signalkabel. Tryck på en knapp hemma så tänds en lampa i grannbyn.
- Den rundstrålande masten pratar åt alla håll: perfekt för en dal eller en by. Den kan inte nå Månen.
- Den riktade parabolen koncentrerar strålen i en kon på 2° och når mycket längre med samma effekt. Rikta den genom en kikarvy (×1 till ×32), eller säg åt den att följa Månen — eller från Månen, Jorden — så vrider den sig själv medan planeten roterar.
Dess blad talar klartext: välj ett mål — Nära (100 m), By (1 km), Region (10 km), Långt (100 km), Månen — så berättar den vad den kommer att förbruka. Räckvidden följer en riktig radiolag (Friis formel): att nå Månen, 60 000 km bort i spelet, kräver ungefär 34 kW med en parabol i varje ände.
Och vågor går aldrig genom marken. En kulle mellan två master, den runda planetens krökning, eller själva Jorden när Månen går ner: länken bryts. En parabol vars mål sjunker under horisonten tystnar (”Målet är under horisonten”) tills det stiger igen. Skriv /radio show-signal true för att se strålarna.


Kugghjul, transformatorer och signalskrivaren
Kugghjul med det utväxlingsförhållande du väljer
Rörelse är också en del av verktygslådan. En elmotor vrider en axel med 120 varv/min, och på den axeln sätter du dina egna kugghjul — små (1 m), medelstora (3 m) eller stora (5 m), i trä, järn eller stål. Två kugghjul bredvid varandra på rätt avstånd greppar i varandra av sig själva: förhållandet är förhållandet mellan deras storlekar, och riktningen vänds. Kedja ihop dem för att få den fart du behöver. Energin bevaras — varje ingrepp förlorar lite — och ett motsägelsefullt drev kärvar bara.
Transformatorer
Ström färdas i två kabelstorlekar: den lilla kraftkabeln (10 kW) och den stora kraftkabeln (250 kW). En transformator förbinder de två, uppåt eller nedåt, med 97 %: uppåt för att korsa en dal, nedåt igen hemma. Allt finns i elektricitetsguiden.
Signalskrivaren: en skrivare på papper
För att se vad dina signaler gör över tid finns signalskrivaren, en diagramskrivare för skrivbordet. Ge den papper och lite ström (15 W), koppla in en signalkabel — eller en oktofiber, så ritar åtta pennor åtta kanaler i sina färger. Välj dess hastighet, från 20 punkter i sekunden till en per minut. Varje ark rymmer 128 punkter och blir ett diagram du läser som ett papperskort; skrivaren sparar 16 i ordning — en hel natt ur en sensors liv.
- 1
Effekt
En solpanel eller generator och en liten kraftkabel som går till hörnet av din tank.
- 2
Sensorn
Sätt en nivåsensor mot tanken och mata den från den kabeln: den behöver 3 W för att läsa.
- 3
Reläet
Dra en signalkabel från sensorn till ett elrelä på en lampas kraftledning. Över halvfull tänds lampan.
- 4
Inspelningen
Lägg till en förgrening på signalkabeln och en signalskrivare med papper: på morgonen visar diagrammet nivån hela natten.
Kretsar som driver en värld
Du kan bygga datorer med delar som du förstår med en blick, men kretsarna är först och främst gjorda för att driva en värld: hus, pumpar, verkstäder och radiolänkar som fortsätter fungera över en hel planet — och som dina vänner också ser tändas, på Mac, PC eller Linux.
Vad som kommer härnäst
OVM är ungt: den kom i oktober 2026, logikkomponenterna kom med alfa 1.0.9, och den arbetas fortfarande om under alfan, så exakta siffror kan ändras — varje enhets blad visar alltid de aktuella. Displaypanelen visar än så länge bara tal i decimalform. Härnäst på listan står antenner som når rymden: relä-antenner i omloppsbana och satelliter som för en signal från ena sidan av planeten till den andra, eller upp till en station. De finns inte i spelet ännu. I dag kan du redan flyga en raket till omloppsbana och bygga din egen rymdstation där uppe; radion som ska knyta ihop dem är planerad.
Följ Openworld
@play_openworld är Openworlds officiella Instagramsida: videor från spelet och nyheterna i varje uppdatering.
@play_openworldOpenworld är skapat av @tompascard
Tre steg till din första logiska grind
- 1Installera Openworld med den nedladdade filen: den ställer in launchern.
- 2Skapa ditt konto i launchern och bekräfta din e-post.
- 3Välj ditt användarnamn… och spela.
Openworld spelas på en dator: Mac, Windows eller Linux. Skicka länken till dig själv, så väntar vi på andra sidan.
Frågor
Är det som att koda att bygga med logiska grindar?
Det ligger närmare elektronik än programmering: du designar ett beteende genom att placera delar, inte genom att skriva kod. Openworld fungerar på samma sätt — inga skript, bara enheter och kablar du kan se och gå runt.
Hur fungerar logiska grindar i ett spel som Openworld?
Sändare (strömbrytare, knappar, sensorer) lägger ett tal från 0 till 255 på en signalkabel; det räknas som på från 128. En logikgrind inställd på AND, OR, NOT, NAND, NOR eller XOR svarar 255 eller 0, ett varv (50 ms) senare. Lyssnare agerar på resultatet: ett elrelä sluter en kraftledning, en transistor släpper igenom en andel av strömmen, en dörr öppnas.
Hur får man en satellit i omloppsbana?
I Openworld i dag kan du flyga en raket till en stabil omloppsbana och bygga en station där. Satelliter och relä-antenner i omloppsbana är planerade, men finns inte i spelet ännu.
Fungerar mina kretsar när jag är långt borta?
Ja. OVM simulerar varje enhet även där ingen chunk är laddad, på sin egen tråd. En serveradministratör kan begränsa den till zonerna runt spelarna med /ovm scope loaded.
Kan man bygga en dator i Openworld?
Ja: med NOT och minne kan du bygga lås, register, adderare och en hel aritmetisk enhet. Varje del lägger till ett varv på 50 ms, så det är långsamt med flit — och du kan se den tänka.
Hur gör man en klocka med logiska grindar?
Koppla en fördröjning och en NOT-grind i en slinga: NOT:en vänder på fördröjningens utgång och skickar tillbaka den, så signalen växlar varje gång fördröjningen löper ut. I Openworld ger en fördröjning på 0,5 s en lampa som blinkar ungefär en gång i sekunden.





