På denne siden
- Finnes det et sandkassespill med logiske porter?
- Er det logiske porter, eller koding?
- Delene: hva som sender et signal, hva som lytter
- Slik lager du logiske porter i Openworld
- Maskiner som fortsetter å gå når ingen er i nærheten
- Radio: master og paraboler som følger Månen
- Tannhjul, transformatorer og signalskriveren
- Kretser som driver en verden
- Hva som kommer neste gang
- Spørsmål
Finnes det et sandkassespill med logiske porter?
Ja — og dette kjører på en hel planet. Openworld er et voxel-sandkassespill med innebygde logiske porter: brytere, releer, sensorer, AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR- og XOR-porter, forsinkelser, minne og radioer som du kobler sammen med ekte kabler. Det foregår på en rund planet — gå rett frem, så kommer du tilbake dit du startet — under en ekte himmel, helt til Solen, og det kjører innebygd på Mac (Apple Silicon), Windows og Linux.
Det som skiller det fra en kretsgåte, er at kretsene dine gjør noe i en levende verden. De tenner lyset i et hus i skumringen, åpner en dør når en venn nærmer seg, advarer deg før en tank renner over, eller bærer en melding over planeten med radio. Og de kjører inni OVM — Openworld Virtual Machine — som fortsetter å simulere dem mens du er langt unna.
- 256verdier på en signalkabel, 0 til 255
- 128nivået der et signal regnes som på
- 50millisekunder: én runde, lagt til av hver logiske del
- 256radiokanaler
Er det logiske porter, eller koding?
For det meste logiske porter. Spillere kombinerer brytere, invertere og minnelåser til AND-, OR- og NOT-kretser og til og med hele datamaskiner. Det føles som koding fordi du designer en oppførsel, men du skriver aldri en linje: du bygger den del for del, som en elektriker.
Kretser forblir praktiske, med enkle regler. Et signal er et tall fra 0 til 255, ikke bare på eller av: det kan bety «full», «halv» eller «litt» — og det regnes som på fra 128. Logiske deler svarer 255 eller 0, og hver av dem legger til én runde på 50 ms, så et signal ser du reise gjennom bygget ditt. Og signaler og strøm er to forskjellige ting: logikk går på tynne signalkabler, mens energien som lyser opp en lampe eller dreier en motor, må produseres og bæres på kraftkabler. Hele energisiden finner du i guiden om elektrisitet og radio — her holder vi oss til logikken.
Så det er ikke et programmeringsspill?
Ingen kode, ingen skript. Hver oppførsel kommer fra deler plassert i verden og kablene mellom dem. Hvis du vil ha et spill der du programmerer roboter linje for linje, er ikke dette det. Hvis du liker å se en krets virke med egne øyne — og gå rundt inni den — er det dette.
Delene: hva som sender et signal, hva som lytter
Hver enhet har tilkoblinger: grønne for det som kommer inn, oransje for det som går ut, opplyst når du holder en kabel — og hver viser nå en liten lapp med navn og retning («Inngang A · Inngang», «Skriv», «Kanal 3»); F1 skjuler dem. Høyreklikk på en enhet med tom hånd, og arket forklarer med enkle ord, piler og ekte tall («180 × 100 ÷ 255 = 71») hva den gjør, og hva den gjør akkurat nå.
Hva som sender et signal
- Lysbryter og knapp: 255 mens den er på — eller verdien du stiller inn på bryterens ark, fra 0 til 255 (en bryter på 1 er et «+1», en på 100 et «×100»). En knapp blir stående inntrykt i ett sekund.
- Nærværssensor: 255 mens en spiller eller et vesen står foran den (radius 1 til 8 m), holdt noen sekunder etter at de har gått. Den trenger litt strøm for å våke.
- Nivåsensor: satt mot en tank forteller den hvor full den er, fra 0 til 255. Også med strøm.
- Chunk-sensor: 255 mens landet rundt er lastet og satt seg.
- Batteriet melder ladingen sin, solcellepanelet hva det gir, generatoren om den går, og en mottakende antenne hva den hører.
Hva som lytter
- Elektrisk relé: lukker en kraftlinje når kommandoen når 128, halve skalaen. Det trekker 2 W mens det er lukket.
- Transistor: slipper gjennom en andel av strømmen som følger signalet — signal ÷ 255. Den er dimmeren din: en lampe bak den lyser i fjerdedeler.
- Ventil: åpner et rør for hånd, eller på kommando i forhold til signalet (20 W). Kranen ved siden av fyller bare bøtta di.
- Dører og luker på en signalkabel åpner seg ved 128 og faller igjen under.
- Lamper, maskiner, motorer og pumper stopper når kommandoen faller til 0, og farten til en motor følger kommandoen.
- Knutepunkt: deler en kabel. På en signalkabel kopierer det signalet til hver gren.
De logiske komponentene (nye i alfa 1.0.9)
- Forsinkelse: gir tilbake det den mottok for N runder siden — fra 1 til 600 runder, 0,05 til 30 sekunder, 0,5 s som standard.
- Logisk port: AND, OR, NOT, NAND, NOR eller XOR, valgt på arket. NAND og NOR er AND og OR snudd på hodet; XOR er på når nøyaktig én inngang er på. Den jobber bit for bit på signalets 8 bit (NOT gir 255 − A); med signaler på 0 eller 255 er det den klassiske porten.
- Op-amp: legger til (begrenset til 255), trekker fra (aldri under 0), regner regel av tre A × B ÷ C (la C stå uten kobling, så er den 255: en prosent) eller sammenligner A > B og A = B.
- Minne: på den stigende flanken av inngangen Skriv kopierer det Verdien og beholder den — en D-vippe, 0 til å begynne med.
- Optokobler: åtte signalkanaler på den ene siden, en fiber på den andre. Som laser sender den dem ned fiberen, som fotocelle leser den dem tilbake. Den trenger 5 W.
- Displaypanel: det store veggskiltet med fire kommandoinnganger. I teksten blir
{1}til{4}til live-verdier — «Batteri: {1} %» — på 1 W effekt.
Logiske komponenter trenger ingen kraftkabel: signalkabelen som kobler dem, forsyner dem. Bare optokobleren og displaypanelet vil ha en liten kraftkabel. Hver er en liten jernbeslått eikekasse med innstillingen gravert i messing oppå og foran — «0.5s», «AND», «A+B», «A*B/C», «>», «MEM», «TX» / «RX» — med en glasslampe som lyser mens utgangen er på. De eldre enhetene graverer også sine: en antennes «CH 7», en ventils «AUTO», en nærværssensors «4m 2s». Hver komponent lages i fremstillingsrutenettet, fra Teknologi-grenen i oppskriftsboken.
For å bære signaler rekker signalkabelen 256 m, en optisk fiber 10 km, og en okto-fiber bærer åtte signaler samtidig, ett per farge. Lenger bort sender en repeater dem videre. Disse små kablene legges voxel for voxel (25 cm), langs en vegg eller under en hylle, så ryddig du vil.
Slik lager du logiske porter i Openworld
Her er kretser som virkelig fungerer med dagens deler. Elektrikerens gamle triks gjelder fortsatt, og de nye kassene åpner resten. Prøv fem av dem i scenen under: klikk på bryterne og knappen, bytt krets, se pulsene løpe — gull for strøm, rødt for signaler.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — én kasse. Still inn en logisk port på arket og koble inngangene A og B. Elektrikerens måte virker også fortsatt: to releer i serie gir en AND, og to sendere på én signalkabel en OR, for en kabel bærer alltid det høyeste signalet som er lagt på — slik åpner huset fra
/ovm demo homeytterdøra med to nærværssensorer. - Klokke — en forsinkelse og en NOT, i en løkke. NOT snur forsinkelsens utgang på hodet og mater den tilbake: signalet skifter hvert halve sekund, for alltid. Gjør forsinkelsen kortere for et raskere slag.
- Puls. Et signal AND NOT av sin egen forsinkede kopi: når en knapp slås på, får du én kort puls, like lang som forsinkelsen.
- Teller. Knappen på minnets Skriv; minnets utgang inn i en op-amp stilt til Legg til, med en bryter på 1 på B; summen tilbake i minnets Verdi. Hvert trykk legger til én. Sett minnet på et displaypanel og les «Teller: 7».
- Vippebryter. Et minne der Verdien er NOT av sin egen utgang, og en knapp på Skriv: hvert trykk snur det — én knapp til lyset i gangen.
- Justerbar terskel. Et relé lukker ved 128; for et annet nivå bruker du en op-amp stilt til «>» med en bryter på verdien du vil ha: «tank over 200».
- Batteri i prosent. En op-amp i A × B ÷ C, batteriets ladning på A, en bryter på 100 på B, C uten kobling: 255 blir 100. På et displaypanel: «Batteri: 71 %».
- Proporsjonal — en dimmer. En nivåsensor på en transistor gjør en lampe lysere mens tanken fylles, en fjerdedel av gangen; på en ventil får du en strøm som følger nivået, på en motor en fart.
- En buss med 8 baner. Åtte signaler inn i en optisk kobler stilt til laser, en oktofiber på opptil 10 km, en kobler stilt til fotocelle i den andre enden: hele kontrollpanelet ditt, langt unna.
Vil du ha dem ferdige? I en kreativ verden bygger /ovm demo logic fire av dem med skiltene sine: en klokke som får en lampe til å blinke, batteriets prosent på et panel, en teller som teller opp ved hvert trykk, og tre brytere som krysser en fiber mellom to koblere.

Klikk på en bryter, knappen eller en del
Maskiner som fortsetter å gå når ingen er i nærheten
En krets avhenger ikke av en lastet chunk. Hver enhet og hver forbindelse er også registrert i OVM, som simulerer dem selv der ingen chunk er lastet. Sensorene dine leser videre, releene dine bytter videre og tanken din fylles videre mens du utforsker den andre siden av planeten.
OVM kjører på sin egen tråd og sikter mot 20 runder i sekundet, og hver runde er alltid 50 ms simulert tid. Bygg noe enormt, og det er OVMs tempo som synker — alt går jevnt tregere, ingenting hoppes over — aldri spillets TPS: spillere, vesener og blokker beholder normal fart. Et merke på skjermen forteller deg det («OVM 12 Hz (60 %)», oransje under 90 %, rødt under 50 %), /ovm stats gir detaljene, og F3-feilsøkingsskjermen har et OVM-kort.
Avstand koster nesten ingenting. En forbindelse er én kanal med to ender, en lengde og et fall, så et kabel over en dal eller en rørledning rundt planeten koster det samme som et kort; det som koster, er antallet enheter. Det er også dette som lar fabrikker gå mens du er borte: ovner og samlebånd lever i den samme simuleringen som kretsene dine.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRadio: master og paraboler som følger Månen
Antenner bærer et signal helt uten kabel. Det finnes 256 kanaler: en sender sender kommandoen sin (0 til 255) på kanalen sin, og hver antenne innen rekkevidde som lytter på den kanalen, legger det den hører på sin egen signalkabel. Trykk på en knapp hjemme, og en lampe tennes i nabolandsbyen.
- Den rundstrålende masten snakker til alle kanter: perfekt for en dal eller en landsby. Den kan ikke nå Månen.
- Retningsantennen samler strålen i en kjegle på 2° og rekker mye lenger med samme effekt. Sikt den inn gjennom en kikkertvisning (×1 til ×32), eller si at den skal følge Månen — eller fra Månen, Jorden — og den dreier seg selv mens planeten roterer.
Arket snakker rett ut: velg et mål — Nær (100 m), Landsby (1 km), Region (10 km), Langt (100 km), Månen — og det forteller hva den vil bruke. Rekkevidden følger en ekte radiolov (Friis' formel): å nå Månen, 60 000 km unna i spillet, krever omtrent 34 kW med en parabol i hver ende.
Og bølger går aldri gjennom bakken. En ås mellom to master, krumningen på den runde planeten, eller selve Jorden når Månen går ned: forbindelsen brytes. En parabol der målet synker under horisonten, blir stille («Målet er under horisonten») til det stiger igjen. Skriv /radio show-signal true for å se strålene.


Tannhjul, transformatorer og signalskriveren
Tannhjul med det forholdet du velger
Bevegelse er også en del av verktøykassa. En elektrisk motor dreier en aksel med 120 o/min, og på akselen setter du dine egne tannhjul — små (1 m), middels (3 m) eller store (5 m), i tre, jern eller stål. To tannhjul side om side i riktig avstand går i inngrep av seg selv: forholdet er forholdet mellom størrelsene, og retningen snus. Kjed dem sammen for å få farten du trenger. Energien bevares — hvert inngrep taper litt — og et selvmotsigende tannhjulsett setter seg bare fast.
Transformatorer
Strøm reiser i to kabelstørrelser: den lille kraftkabelen (10 kW) og den store kraftkabelen (250 kW). En transformator forbinder de to, opp eller ned, med 97 %: opp for å krysse en dal, ned igjen hjemme. Alt står i elektrisitetsguiden.
Signalskriveren: en skriver på papir
For å se hva signalene dine gjør over tid, finnes signalskriveren, en skrivebordsskriver for diagrammer. Gi den papir og litt strøm (15 W), koble til en signalkabel — eller en okto-fiber, og åtte penner tegner åtte kanaler i fargene sine. Velg farten, fra 20 punkter i sekundet til ett i minuttet. Hvert ark rommer 128 punkter og blir et diagram du leser som et papirkort; skriveren beholder 16 i rekkefølge — en hel natt i en sensors liv.
- 1
Strøm
Et solcellepanel eller en generator, og en liten kraftkabel til hjørnet av tanken din.
- 2
Sensoren
Sett en nivåsensor mot tanken og forsyn den fra den kabelen: Den trenger 3 W for å lese.
- 3
Releet
Før en signalkabel fra sensoren til et elektrisk relé på kraftlinjen til en lampe. Over halvfull tennes lampen.
- 4
Opptaket
Legg til et knutepunkt på signalkabelen og en signalskriver med papir: om morgenen viser diagrammet nivået hele natten.
Kretser som driver en verden
Du kan bygge datamaskiner med deler du forstår med et blikk, men kretsene er først og fremst laget for å drive en verden: hus, pumper, verksteder og radioforbindelser som fortsetter å virke over en hel planet — og som vennene dine også ser lyse opp, på Mac, PC eller Linux.
Hva som kommer neste gang
OVM er ung: den kom i oktober 2026, de logiske komponentene kom med alfa 1.0.9, og den blir fortsatt omarbeidet under alfaen, så nøyaktige tall kan endre seg — hver enhets ark viser alltid de gjeldende. Displaypanelet viser foreløpig bare tall i desimal. Neste på listen er antenner som rekker ut i rommet: relèantenner i bane og satellitter som sender et signal fra den ene siden av planeten til den andre, eller opp til en stasjon. De er ikke i spillet ennå. I dag kan du allerede fly en rakett i bane og bygge din egen romstasjon der oppe; radioen som skal knytte dem sammen, er planlagt.
Følg Openworld
@play_openworld er Openworlds offisielle Instagram-side: videoer fra spillet og nyhetene i hver oppdatering.
@play_openworldOpenworld er laget av @tompascard
Tre steg til din første logiske port
- 1Installer Openworld med den nedlastede filen: den setter opp launcheren.
- 2Opprett kontoen din i launcheren og bekreft e-posten din.
- 3Velg brukernavnet ditt… og spill.
Openworld spilles på en datamaskin: Mac, Windows eller Linux. Send deg selv lenken, vi venter på deg på den andre siden.
Spørsmål
Er det å bygge med logiske porter som koding?
Det ligger nærmere elektronikk enn programmering: du designer en oppførsel ved å plassere deler, ikke ved å skrive kode. Openworld fungerer på samme måte — ingen skript, bare enheter og kabler du kan se og gå rundt.
Hvordan fungerer logiske porter i et spill som Openworld?
Sendere (brytere, knapper, sensorer) legger et tall fra 0 til 255 på en signalkabel; det regnes som på fra 128. En logisk port stilt til AND, OR, NOT, NAND, NOR eller XOR svarer 255 eller 0, én runde (50 ms) senere. Lyttere handler etter resultatet: et elektrisk relé lukker en strømlinje, en transistor slipper gjennom en del av strømmen, en dør åpner seg.
Hvordan får man en satellitt i bane?
I Openworld i dag kan du fly en rakett til en stabil bane og bygge en stasjon der. Satellitter og reléantenner i bane er planlagt, men ikke i spillet ennå.
Virker kretsene mine når jeg er langt unna?
Ja. OVM simulerer hver enhet selv der ingen chunk er lastet, på sin egen tråd. En serveradministrator kan begrense den til sonene rundt spillerne med /ovm scope loaded.
Kan man bygge en datamaskin i Openworld?
Ja: med NOT og minne kan du bygge latcher, registre, addere og en hel regneenhet. Hver del legger til én runde på 50 ms, så det er tregt med vilje — og du kan se den tenke.
Hvordan lager man en klokke med logiske porter?
Koble en forsinkelse og en NOT-port i en løkke: NOT snur forsinkelsens utgang på hodet og sender den tilbake, slik at signalet skifter hver gang forsinkelsen går ut. I Openworld gir en forsinkelse på 0,5 s en lampe som blinker omtrent én gang i sekundet.





