Nesta página
- Existe algum jogo sandbox com portas lógicas?
- São portas lógicas ou programação?
- As peças: o que envia um sinal, o que escuta
- Como fazer portas lógicas no Openworld
- Máquinas que continuam a funcionar quando não há ninguém por perto
- Rádio: mastros e parabólicas que seguem a Lua
- Engrenagens, transformadores e o gravador de sinais
- Circuitos que fazem um mundo funcionar
- O que vem a seguir
- Perguntas
Existe algum jogo sandbox com portas lógicas?
Sim — e este corre num planeta inteiro. O Openworld é um jogo sandbox voxel com portas lógicas integradas: interruptores, relés, sensores, portas AND, OR, NOT, NAND, NOR e XOR, atrasos, memória e rádios que ligas com cabos a sério. Passa-se num planeta redondo — anda em linha reta e voltas ao ponto de partida — sob um céu a sério, até ao Sol, e corre nativamente no Mac (Apple Silicon), Windows e Linux.
O que o distingue de um quebra-cabeças de circuitos é que os teus circuitos fazem alguma coisa num mundo vivo. Acendem uma casa ao anoitecer, abrem uma porta quando um amigo se aproxima, avisam-te antes de um depósito transbordar, ou levam uma mensagem pelo planeta via rádio. E correm dentro da OVM — a Openworld Virtual Machine — que continua a simulá-los enquanto estás longe.
- 256valores num cabo de sinal, de 0 a 255
- 128o nível a partir do qual um sinal conta como ligado
- 50milissegundos: um turno, acrescentado por cada peça lógica
- 256canais de rádio
São portas lógicas ou programação?
Sobretudo portas lógicas. Os jogadores combinam interruptores, inversores e trincos de memória em circuitos AND, OR, NOT e até em computadores inteiros. Parece programar porque desenhas um comportamento, mas nunca escreves uma linha: montas isso peça a peça, como um eletricista.
Os circuitos continuam práticos, com regras simples. Um sinal é um número de 0 a 255, não só ligado ou desligado: pode significar «cheio», «metade» ou «um pouco» — e conta como ligado a partir de 128. As peças lógicas respondem 255 ou 0, e cada uma acrescenta um turno de 50 ms, por isso um sinal viaja visivelmente pela tua construção. E sinais e energia são duas coisas diferentes: a lógica viaja em cabos de sinal finos, enquanto a energia que acende um candeeiro ou faz rodar um motor tem de ser produzida e levada por cabos de energia. Todo o lado da energia está no nosso guia de eletricidade e rádio — aqui ficamos na lógica.
Então não é um jogo de programação?
Sem código, sem scripts. Cada comportamento vem de peças colocadas no mundo e dos cabos entre elas. Se queres um jogo em que programas robôs linha a linha, não é este. Se gostas de ver um circuito a funcionar com os teus próprios olhos — e de caminhar dentro dele — é este.
As peças: o que envia um sinal, o que escuta
Cada dispositivo tem portas: verdes para o que entra, laranja para o que sai, iluminadas quando seguras um cabo — e cada uma mostra agora uma pequena etiqueta com o seu nome e sentido («Entrada A · Entrada», «Escrita», «Canal 3»); F1 esconde-as. Clica com o botão direito num dispositivo com a mão vazia e a sua ficha explica, em palavras simples, setas e números reais («180 × 100 ÷ 255 = 71»), o que faz e o que está a fazer neste momento.
O que envia um sinal
- Interruptor de luz e botão: 255 enquanto ligado — ou o valor que definires na ficha do interruptor, de 0 a 255 (um interruptor a 1 é um «+1», um a 100 um «×100»). Um botão fica premido durante um segundo.
- Sensor de presença: 255 enquanto um jogador ou criatura está à frente dele (raio de 1 a 8 m), mantido durante alguns segundos depois de saírem. Precisa de um pouco de energia para vigiar.
- Sensor de nível: encostado a um depósito, diz quão cheio está, de 0 a 255. Também alimentado.
- Sensor de chunk: 255 enquanto o terreno à volta está carregado e assente.
- A bateria informa a carga, o painel solar o que está a dar, o gerador se está a funcionar e uma antena recetora o que ouve.
O que escuta
- Relé elétrico: fecha uma linha de energia quando o seu comando chega a 128, metade da escala. Consome 2 W enquanto fechado.
- Transístor: deixa passar uma parte da corrente que acompanha o sinal — sinal ÷ 255. É o teu regulador de luz: uma lâmpada atrás dele brilha em quartos.
- Válvula: abre um cano à mão, ou por comando em proporção ao sinal (20 W). A torneira ao lado simplesmente enche o teu balde.
- Portas e alçapões num cabo de sinal abrem em 128 e fecham abaixo disso.
- Lâmpadas, máquinas, motores e bombas param quando o comando cai a 0, e a velocidade de um motor acompanha o seu comando.
- Junção: divide um cabo. Num cabo de sinal, copia o sinal para cada ramo.
Os componentes lógicos (novidade da alpha 1.0.9)
- Atraso: devolve o que recebeu há N turnos — de 1 a 600 turnos, de 0,05 a 30 segundos, 0,5 s por defeito.
- Porta lógica: AND, OR, NOT, NAND, NOR ou XOR, escolhida na sua ficha. NAND e NOR são o AND e o OR invertidos; o XOR liga quando exatamente uma entrada está ligada. Trabalha bit a bit sobre os 8 bits do sinal (NOT dá 255 − A); com sinais a 0 ou 255, é a porta clássica.
- Amplificador operacional: soma (limitado a 255), subtrai (nunca abaixo de 0), faz a regra de três A × B ÷ C (deixa C por ligar e vale 255: uma percentagem), ou compara A > B e A = B.
- Memória: no flanco ascendente da sua entrada Write, copia Value e guarda-o — um flip-flop D, a 0 no início.
- Acoplador ótico: oito canais de sinal de um lado, uma fibra do outro. Como laser envia-os pela fibra, como fotocélula lê-os de volta. Precisa de 5 W.
- Painel de visualização: o grande letreiro de parede, com quatro entradas de comando. No seu texto,
{1}a{4}tornam-se valores em direto — «Bateria: {1} %» — com 1 W de energia.
Os componentes lógicos não precisam de cabo de energia: o cabo de sinal que os liga alimenta-os. Só o acoplador e o painel de visualização querem um cabo de energia pequeno. Cada um é uma pequena caixa de carvalho reforçada a ferro cuja regulação está gravada em latão por cima e à frente — «0.5s», «AND», «A+B», «A*B/C», «>», «MEM», «TX» / «RX» — com uma lâmpada de vidro que acende enquanto a sua saída está ativa. Os dispositivos mais antigos também gravam a sua: o «CH 7» de uma antena, o «AUTO» de uma válvula, o «4m 2s» de um sensor de presença. Cada componente fabrica-se na grelha de fabrico, a partir do ramo Tecnologia do livro de receitas.
Para transportar sinais, o cabo de sinal chega a 256 m, uma fibra ótica a 10 km, e uma fibra octo leva oito sinais em simultâneo, um por cor. Mais longe, um repetidor passa-os adiante. Estes cabos pequenos são estendidos voxel a voxel (25 cm), ao longo de uma parede ou sob uma prateleira, tão arrumados quanto quiseres.
Como fazer portas lógicas no Openworld
Aqui estão circuitos que funcionam mesmo com as peças de hoje. Os velhos truques do eletricista continuam a valer, e as novas caixas abrem o resto. Experimenta cinco na cena abaixo: clica nos interruptores e no botão, muda de circuito, vê os impulsos a correr — dourados para a energia, vermelhos para os sinais.
- AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR — uma só caixa. Define uma porta lógica na sua ficha e liga as entradas A e B. O método do eletricista continua a valer: dois relés em série fazem um AND, e dois emissores no mesmo cabo de sinal fazem um OR, porque um cabo leva sempre o sinal mais alto que lhe é posto — é assim que a casa de
/ovm demo homeabre a porta da frente com dois sensores de presença. - Relógio — um atraso e um NOT, em ciclo. O NOT vira do avesso a saída do atraso e devolve-a à entrada: o sinal inverte-se a cada meio segundo, para sempre. Encurta o atraso para um ritmo mais rápido.
- Impulso. Um sinal AND o NOT da sua própria cópia atrasada: quando um botão liga, obténs um impulso curto, tão longo como o atraso.
- Contador. O botão no Write da memória; a saída da memória para um amplificador operacional em Add, com um interruptor a 1 em B; a soma de volta ao Value da memória. Cada pressão soma um. Põe a memória num painel de visualização e lê «Contagem: 7».
- Alternador. Uma memória cujo Value é o NOT da sua própria saída, e um botão no Write: cada pressão inverte-a — um só botão para a luz do hall.
- Limiar ajustável. Um relé fecha a 128; para qualquer outro nível, um amplificador operacional em «>» com um interruptor no valor que quiseres: «depósito acima de 200».
- Bateria em percentagem. Um amplificador operacional em A × B ÷ C, a carga da bateria em A, um interruptor a 100 em B, C por ligar: 255 passa a 100. Num painel de visualização: «Bateria: 71 %».
- Proporcional — um regulador de luz. Um sensor de nível num transístor aviva uma lâmpada à medida que o depósito enche, de quarto em quarto; numa válvula obténs um caudal que segue o nível, num motor uma velocidade.
- Um barramento de 8 vias. Oito sinais para um acoplador ótico em laser, uma fibra octo até 10 km, um acoplador em fotocélula na outra ponta: todo o teu painel de controlo, ao longe.
Queres tudo já feito? Num mundo criativo, /ovm demo logic constrói quatro deles com as suas placas: um relógio a fazer piscar uma lâmpada, a percentagem da bateria num painel, um contador que sobe a cada pressão e três interruptores a atravessar uma fibra entre dois acopladores.

Clica num interruptor, no botão ou numa peça
Máquinas que continuam a funcionar quando não há ninguém por perto
Um circuito não depende de um chunk carregado. Cada dispositivo e cada ligação é também registado na OVM, que os simula mesmo onde nenhum chunk está carregado. Os teus sensores continuam a ler, os teus relés continuam a comutar e o teu depósito continua a encher enquanto exploras o outro lado do planeta.
A OVM corre na sua própria thread, a visar 20 voltas por segundo, e cada volta são sempre 50 ms de tempo simulado. Constrói algo enorme e é o ritmo da OVM que cai — tudo abranda por igual, nada é saltado — nunca os TPS do jogo: jogadores, criaturas e blocos mantêm a velocidade normal. Um distintivo no ecrã avisa-te (“OVM 12 Hz (60 %)”, laranja abaixo de 90 %, vermelho abaixo de 50 %), o /ovm stats dá os detalhes, e o ecrã de depuração F3 tem um cartão da OVM.
A distância quase não custa nada. Uma ligação é um canal com duas pontas, um comprimento e uma queda, por isso um cabo a atravessar um vale ou um oleoduto à volta do planeta custa o mesmo que um curto; o que custa é o número de dispositivos. É isto também que deixa as fábricas funcionar enquanto estás fora: fornos e tapetes rolantes vivem na mesma simulação que os teus circuitos.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedRádio: mastros e parabólicas que seguem a Lua
As antenas levam um sinal sem qualquer cabo. Há 256 canais: um emissor envia o seu comando (de 0 a 255) no seu canal, e cada antena ao alcance que escute esse canal coloca o que ouve no seu próprio cabo de sinal. Prime um botão em casa, e uma lâmpada acende-se na aldeia vizinha.
- O mastro omnidirecional fala para todos os lados: perfeito para um vale ou uma aldeia. Não chega à Lua.
- A parabólica direcional concentra o feixe num cone de 2° e chega muito mais longe com a mesma potência. Aponta-a por uma vista de luneta (×1 a ×32), ou manda-a seguir a Lua — ou, da Lua, a Terra — e ela gira sozinha à medida que o planeta gira.
A ficha dela fala claro: escolhe um alvo — Perto (100 m), Aldeia (1 km), Região (10 km), Longe (100 km), a Lua — e diz quanto vai consumir. O alcance segue uma lei de rádio real (a fórmula de Friis): chegar à Lua, a 60.000 km no jogo, exige cerca de 34 kW com uma parabólica em cada ponta.
E as ondas nunca atravessam o chão. Um monte entre dois mastros, a curva do planeta redondo, ou a própria Terra quando a Lua se põe: a ligação é cortada. Uma parabólica cujo alvo afunda abaixo do horizonte fica em silêncio (“Alvo abaixo do horizonte”) até que ele nasça de novo. Escreve /radio show-signal true para ver os feixes.


Engrenagens, transformadores e o gravador de sinais
Engrenagens com a relação que escolheres
O movimento também faz parte da caixa de ferramentas. Um motor elétrico faz girar um veio a 120 rpm, e nesse veio colocas as tuas próprias engrenagens — pequenas (1 m), médias (3 m) ou grandes (5 m), de madeira, ferro ou aço. Duas engrenagens lado a lado à distância certa encaixam-se sozinhas: a relação é a relação dos seus tamanhos, e o sentido inverte-se. Encadeia-as para obteres a velocidade de que precisas. A energia conserva-se — cada encaixe perde um pouco — e um comboio contraditório simplesmente bloqueia.
Transformadores
A energia viaja em dois tamanhos de cabo: o cabo de energia pequeno (10 kW) e o cabo de energia grande (250 kW). Um transformador une os dois, para cima ou para baixo, a 97 %: para cima para atravessar um vale, para baixo outra vez em casa. Está tudo no guia de eletricidade.
O gravador de sinais: um registador em papel
Para ver o que os teus sinais fazem ao longo do tempo, há o gravador de sinais, um registador de gráficos de mesa. Dá-lhe papel e um pouco de energia (15 W), liga um cabo de sinal — ou uma fibra octo, e oito canetas desenham oito canais nas suas cores. Escolhe a velocidade, de 20 pontos por segundo a um por minuto. Cada folha guarda 128 pontos e torna-se um gráfico que lês como um cartão de papel; o gravador guarda 16 deles por ordem — uma noite inteira na vida de um sensor.
- 1
Potência
Um painel solar ou um gerador, e um cabo de energia pequeno até ao canto do teu depósito.
- 2
O sensor
Encosta um sensor de nível ao depósito e alimenta-o por esse cabo: precisa de 3 W para ler.
- 3
O relé
Passa um cabo de sinal do sensor até um relé elétrico na linha de energia de uma lâmpada. Acima de metade, a lâmpada acende.
- 4
O registo
Junta uma junção ao cabo de sinal e um gravador de sinais com papel: de manhã, o gráfico mostra o nível durante a noite toda.
Circuitos que fazem um mundo funcionar
Podes construir computadores com peças que se leem de relance, mas os circuitos são feitos primeiro para fazer um mundo funcionar: casas, bombas, oficinas e ligações de rádio que continuam a trabalhar por um planeta inteiro — e que os teus amigos também veem acender, no Mac, PC ou Linux.
O que vem a seguir
A OVM é jovem: chegou em outubro de 2026, os componentes lógicos chegaram com a alpha 1.0.9, e continua a ser retrabalhada durante a alpha, por isso os valores exatos podem mudar — a ficha de cada dispositivo mostra sempre os atuais. O painel de visualização só mostra números em decimal por agora. A seguir na lista estão antenas que vão até ao espaço: antenas repetidoras em órbita e satélites que passam um sinal de um lado do planeta ao outro, ou até uma estação. Ainda não estão no jogo. Hoje já podes voar de foguetão até à órbita e construir a tua própria estação espacial lá em cima; a rádio que as vai unir está prevista.
Segue o Openworld
@play_openworld é a página oficial do Openworld no Instagram: vídeos do jogo e as novidades de cada atualização.
@play_openworldOpenworld foi criado por @tompascard
Três passos até à tua primeira porta lógica
- 1Instala o Openworld com o ficheiro descarregado: ele configura o launcher.
- 2Cria a tua conta no launcher e confirma o teu email.
- 3Escolhe o teu nome de utilizador… e joga.
O Openworld joga-se no computador: Mac, Windows ou Linux. Envia a ligação a ti próprio, vamos estar à espera do outro lado.
Perguntas
Construir com portas lógicas é como programar?
Está mais perto da eletrónica do que da programação: projetas um comportamento colocando peças, não escrevendo código. O Openworld funciona da mesma maneira — sem scripts, só dispositivos e cabos que vês e podes contornar.
Como funcionam as portas lógicas num jogo como o Openworld?
Os emissores (interruptores, botões, sensores) põem um número de 0 a 255 num cabo de sinal; conta como ligado a partir de 128. Uma porta lógica definida como AND, OR, NOT, NAND, NOR ou XOR responde 255 ou 0, um turno (50 ms) depois. Os recetores agem sobre o resultado: um relé elétrico fecha uma linha de energia, um transístor deixa passar uma parte da corrente, uma porta abre-se.
Como pôr um satélite em órbita?
No Openworld hoje, podes levar um foguete a uma órbita estável e construir lá uma estação. Satélites e antenas de retransmissão em órbita estão planeados, mas ainda não estão no jogo.
Os meus circuitos funcionam quando estou longe?
Funcionam. A OVM simula cada dispositivo mesmo onde nenhum chunk está carregado, na sua própria thread. Um administrador do servidor pode limitá-la às zonas à volta dos jogadores com /ovm scope loaded.
Dá para construir um computador no Openworld?
Sim: com NOT e memória, podes construir trincos, registos, somadores e uma unidade aritmética inteira. Cada peça acrescenta um turno de 50 ms, por isso é lento de propósito — e podes vê-lo a pensar.
Como se faz um relógio com portas lógicas?
Liga em ciclo um atraso e uma porta NOT: o NOT vira do avesso a saída do atraso e devolve-a, por isso o sinal inverte-se de cada vez que o atraso termina. No Openworld, um atraso de 0,5 s dá uma lâmpada que pisca cerca de uma vez por segundo.





