Dans cette page
- Existe-t-il un bac à sable avec de vraies portes logiques ?
- Des portes logiques, ou de la programmation ?
- Les pièces : ce qui émet un signal, ce qui l'écoute
- Comment faire des portes logiques dans un jeu comme Openworld
- Des machines qui tournent même sans personne autour
- La radio : des mâts, et des paraboles qui suivent la Lune
- Roues dentées, transformateurs et enregistreur de signal
- Des circuits qui font tourner un monde
- Ce qui arrive
- Questions
Existe-t-il un bac à sable avec de vraies portes logiques ?
Oui, et elle tourne sur une planète entière. Openworld est un jeu bac à sable voxel avec de vraies portes logiques intégrées : interrupteurs, relais, capteurs, portes ET, OU, NON, NON-ET, NON-OU et OU-X, retards, mémoire et radios que tu relies avec de vrais câbles. Le tout sur une planète ronde — marche tout droit et tu reviens à ton point de départ — sous un vrai ciel, jusqu'à la Lune, en natif sur Mac (Apple Silicon), Windows et Linux.
Ce qui change tout par rapport à un jeu de puzzle de circuits, c'est que tes circuits servent à quelque chose dans un monde vivant. Ils allument ta maison à la tombée de la nuit, ouvrent la porte quand un ami arrive, te préviennent avant qu'un réservoir déborde, ou portent un message à l'autre bout de la planète par radio. Et ils tournent dans l'OVM — l'Openworld Virtual Machine — qui continue de les simuler pendant que tu es loin.
- 256valeurs sur un câble de signal, de 0 à 255
- 128le niveau à partir duquel un signal est allumé
- 50millisecondes : un tour, ajouté par chaque pièce logique
- 256canaux radio
Des portes logiques, ou de la programmation ?
Surtout des portes logiques. On combine des interrupteurs, des inverseurs et des bascules qui se souviennent en circuits ET, OU, NON, et même en ordinateurs entiers. On a l'impression de programmer parce qu'on conçoit un comportement, mais on n'écrit jamais une ligne : on le construit pièce par pièce, comme un électricien.
Les circuits restent manuels, avec des règles simples. Un signal est un nombre de 0 à 255, pas seulement allumé ou éteint : il peut dire « plein », « à moitié » ou « un peu » — et il compte comme allumé à partir de 128. Les pièces logiques répondent 255 ou 0, et chacune ajoute un tour de 50 ms : un signal avance à vue d'œil dans ton montage. Et le signal et l'énergie sont deux choses différentes : la logique passe par de fins câbles de signal, l'énergie qui allume une lampe ou fait tourner un moteur, il faut la produire et la transporter dans des câbles de puissance. Tout le côté énergie est dans notre guide de l'électricité et de la radio — ici, on reste sur la logique.
Alors ce n'est pas un jeu de programmation ?
Pas de code, pas de script. Chaque comportement vient de pièces posées dans le monde et des câbles qui les relient. Si tu cherches un jeu où l'on programme des robots ligne par ligne, ce n'est pas celui-là. Si tu aimes voir un circuit marcher de tes propres yeux — et te promener dedans — c'est le bon.
Les pièces : ce qui émet un signal, ce qui l'écoute
Chaque appareil a des prises : vertes pour ce qui entre, orange pour ce qui sort, mises en avant quand tu tiens un câble — et chacune montre maintenant une petite étiquette avec son nom et son sens (« Entrée A · Entrée », « Écriture », « Canal 3 ») ; F1 les cache. Clic droit sur un appareil, main vide : sa fiche explique avec des mots simples, des flèches et les vrais chiffres (« 180 × 100 ÷ 255 = 71 ») ce qu'il fait et ce qu'il est en train de faire.
Ce qui émet un signal
- Interrupteur et bouton : 255 tant qu'ils sont enclenchés — ou la valeur que tu choisis sur la fiche de l'interrupteur, de 0 à 255 (un interrupteur réglé sur 1 fait un « +1 », sur 100 un « ×100 »). Un bouton reste appuyé une seconde.
- Détecteur de présence : 255 tant qu'un joueur ou une créature se tient devant lui (rayon de 1 à 8 m), gardé quelques secondes après son départ. Il lui faut un peu de courant pour surveiller.
- Capteur de niveau : posé contre un réservoir, il dit à quel point il est plein, de 0 à 255. Alimenté, lui aussi.
- Capteur de chunks : 255 tant que le terrain autour de lui est chargé et stable.
- La batterie annonce sa charge, le panneau solaire ce qu'il donne, le générateur s'il tourne, et une antenne réceptrice ce qu'elle entend.
Ce qui écoute
- Relais électrique : ferme une ligne de courant quand sa commande atteint 128, la moitié de l'échelle. Il consomme 2 W tant qu'il est fermé.
- Transistor : laisse passer une part du courant qui suit le signal — signal ÷ 255. C'est ton gradateur : une lampe derrière lui brille par quarts.
- Vanne : ouvre un tuyau à la main, ou sur commande, en proportion du signal (20 W). Le robinet, lui, remplit simplement ton seau.
- Portes et trappes sur un câble de signal : elles s'ouvrent à 128 et retombent en dessous.
- Lampes, machines, moteurs et pompes s'arrêtent quand leur commande tombe à 0, et la vitesse d'un moteur suit sa commande.
- Jonction : sépare un câble en plusieurs. Sur un câble de signal, elle recopie le signal dans chaque branche.
Les composants logiques (nouveaux dans l'alpha 1.0.9)
- Retard : redonne ce qu'il a reçu il y a N tours — de 1 à 600 tours, 0,05 à 30 secondes, 0,5 s par défaut.
- Porte logique : ET, OU, NON, NON-ET, NON-OU ou OU-X (OU exclusif), au choix sur sa fiche. NON-ET et NON-OU sont le ET et le OU inversés ; le OU-X s'allume quand une seule entrée l'est. Elle travaille bit à bit sur les 8 bits du signal (NON donne 255 − A) ; avec des signaux à 0 ou 255, c'est la porte classique.
- Ampli-op : additionne (plafonné à 255), soustrait (jamais sous 0), fait la règle de trois A × B ÷ C (laisse C débranchée et elle vaut 255 : un pourcentage), ou compare A > B et A = B.
- Mémoire : sur le front montant de son entrée Écriture, elle copie Valeur et la garde — une bascule D, à 0 au départ.
- Coupleur optique : huit canaux de signal d'un côté, une fibre de l'autre. En laser il les envoie dans la fibre, en photocellule il les relit. Il lui faut 5 W.
- Panneau afficheur : le grand panneau mural, avec quatre entrées de commande. Dans son texte,
{1}à{4}deviennent des valeurs vivantes — « Batterie : {1} % » — pour 1 W de courant.
Les composants logiques n'ont pas besoin de câble de courant : le câble de signal qui les relie les alimente. Seuls le coupleur et le panneau afficheur veulent un petit câble électrique. Chacun est une petite boîte de chêne ferrée dont le réglage est gravé en laiton dessus et devant — « 0.5s », « AND », « A+B », « A*B/C », « > », « MEM », « TX » / « RX » — avec une lampe de verre qui brille quand sa sortie est allumée. Les appareils d'avant gravent aussi le leur : « CH 7 » sur une antenne, « AUTO » sur une vanne, « 4m 2s » sur un détecteur de présence. Chaque composant se fabrique sur la grille, depuis la branche Technologie du livre de recettes.
Pour porter les signaux, le câble de signal va jusqu'à 256 m, une fibre optique 10 km, et une fibre octo porte huit signaux à la fois, un par couleur. Plus loin, un répéteur prend le relais. Ces petits câbles se posent voxel par voxel (25 cm), le long d'un mur ou sous une étagère, aussi propre que tu veux.
Comment faire des portes logiques dans un jeu comme Openworld
Voici des circuits qui marchent vraiment avec les pièces d'aujourd'hui. Les astuces d'électricien tiennent toujours, et les nouvelles boîtes ouvrent tout le reste. Essaies-en cinq dans la scène juste en dessous : clique sur les interrupteurs et le bouton, change de circuit, regarde courir les impulsions — dorées pour le courant, rouges pour les signaux.
- ET, OU, NON, NON-ET, NON-OU, OU-X — une seule boîte. Règle une porte logique sur sa fiche et branche ses entrées A et B. La manière de l'électricien marche toujours : deux relais en série font un ET, et deux émetteurs sur un même câble de signal font un OU, car un câble porte toujours le signal le plus fort qu'on y met — c'est comme ça que la maison de
/ovm demo homeouvre sa porte avec deux détecteurs de présence. - Horloge — un retard et un NON, rebouclés. Le NON retourne la sortie du retard et la lui renvoie : le signal bascule toutes les demi-secondes, sans fin. Raccourcis le retard pour battre plus vite.
- Impulsion. Un signal ET le NON de sa propre copie retardée : quand un bouton s'enclenche, tu obtiens une seule impulsion courte, de la durée du retard.
- Compteur. Le bouton sur l'Écriture de la mémoire ; la sortie de la mémoire dans un ampli-op réglé sur Additionner, avec un interrupteur réglé sur 1 en B ; la somme renvoyée dans la Valeur de la mémoire. Chaque appui ajoute un. Branche la mémoire sur un panneau afficheur et lis « Compteur : 7 ».
- Télérupteur. Une mémoire dont la Valeur est le NON de sa propre sortie, et un bouton sur l'Écriture : chaque appui la fait basculer — un seul bouton pour la lumière du couloir.
- Seuil réglable. Un relais se ferme à 128 ; pour n'importe quel autre niveau, un ampli-op réglé sur « > » avec un interrupteur réglé sur la valeur voulue : « réservoir au-dessus de 200 ».
- La batterie en pourcentage. Un ampli-op en A × B ÷ C, la charge de la batterie en A, un interrupteur réglé sur 100 en B, C débranchée : 255 devient 100. Sur un panneau afficheur : « Batterie : 71 % ».
- Progressif — un gradateur. Un capteur de niveau sur un transistor éclaire une lampe à mesure que le réservoir se remplit, un quart à la fois ; sur une vanne, un débit qui suit le niveau ; sur un moteur, une vitesse.
- Un bus à 8 voies. Huit signaux dans un coupleur optique réglé en laser, une fibre octo jusqu'à 10 km, un coupleur en photocellule à l'autre bout : tout ton tableau de commande, au loin.
Tu les veux tout montés ? Dans un monde créatif, /ovm demo logic en construit quatre avec leurs plaques : une horloge qui fait clignoter une lampe, le pourcentage de la batterie sur un panneau, un compteur qui monte à chaque appui, et trois interrupteurs qui traversent une fibre entre deux coupleurs.

Clique sur un interrupteur, le bouton ou une pièce
Des machines qui tournent même sans personne autour
Un circuit ne dépend pas d'un chunk chargé. Chaque appareil et chaque lien est aussi inscrit dans l'OVM, qui les simule même là où aucun chunk n'est chargé. Tes capteurs continuent de mesurer, tes relais de basculer et ton réservoir de se remplir pendant que tu explores l'autre côté de la planète.
L'OVM tourne sur son propre fil, avec une cible de 20 tours par seconde, et chaque tour vaut toujours 50 ms de temps simulé. Construis quelque chose d'énorme et c'est le rythme de l'OVM qui baisse — tout ralentit pareil, rien n'est sauté — jamais les TPS du jeu : joueurs, créatures et blocs gardent leur vitesse normale. Un badge à l'écran te le dit (« OVM 12 Hz (60 %) », orange sous 90 %, rouge sous 50 %), /ovm stats donne le détail, et l'écran de debug F3 a sa carte OVM.
La distance ne coûte presque rien. Un lien est un seul canal avec deux bouts, une longueur et un dénivelé : un câble qui traverse une vallée ou un pipeline qui fait le tour de la planète coûte autant qu'un câble court ; ce qui coûte, c'est le nombre d'appareils. C'est aussi ce qui permet aux usines de tourner pendant ton absence : fours et convoyeurs vivent dans la même simulation que tes circuits.
/ovm stats
/ovm scope world
/ovm scope loadedLa radio : des mâts, et des paraboles qui suivent la Lune
Les antennes portent un signal sans aucun câble. Il y a 256 canaux : un émetteur envoie sa commande (0 à 255) sur son canal, et chaque antenne à portée qui écoute ce canal met ce qu'elle entend sur son propre câble de signal. Appuie sur un bouton chez toi, une lampe s'allume au village d'à côté.
- L'antenne omnidirectionnelle, sur son mât, parle tout autour : parfaite pour une vallée ou un village. Elle n'atteint pas la Lune.
- La parabole directionnelle concentre son faisceau dans un cône de 2° et porte bien plus loin pour la même puissance. Vise avec une vue de longue-vue (×1 à ×32), ou dis-lui de suivre la Lune — ou, depuis la Lune, la Terre — et elle tourne toute seule pendant que la planète tourne.
Sa fiche parle simplement : choisis une cible — Proche (100 m), Village (1 km), Région (10 km), Lointain (100 km), la Lune — et elle te dit ce qu'elle va consommer. La portée suit une vraie loi de la radio (la formule de Friis) : atteindre la Lune, à 60 000 km dans le jeu, demande environ 34 kW avec une parabole à chaque bout.
Et les ondes ne traversent jamais le sol. Une colline entre deux mâts, la courbure de la planète ronde, ou la Terre elle-même quand la Lune se couche : la liaison est coupée. Une parabole dont la cible passe sous l'horizon se tait (« Astre sous l'horizon ») jusqu'à ce qu'elle remonte. Tape /radio show-signal true pour voir les faisceaux.


Roues dentées, transformateurs et enregistreur de signal
Des roues dentées au rapport que tu choisis
Le mouvement fait aussi partie de la boîte à outils. Un moteur électrique fait tourner un arbre à 120 tr/min, et sur cet arbre tu poses tes propres roues dentées — petite (1 m), moyenne (3 m) ou grande (5 m), en bois, en fer ou en acier. Deux roues côte à côte, à la bonne distance, s'engrènent toutes seules : le rapport est celui de leurs tailles, et le sens s'inverse. Enchaîne-les pour obtenir la vitesse qu'il te faut. L'énergie est conservée — chaque engrenage perd un peu — et un train contradictoire se bloque, tout simplement.
Les transformateurs
Le courant voyage dans deux tailles de câble : le petit câble électrique (10 kW) et le gros câble électrique (250 kW). Un transformateur relie les deux, en montant ou en descendant, à 97 % : on monte pour traverser une vallée, on redescend à la maison. Tout est dans le guide de l'électricité.
L'enregistreur de signal : une mémoire sur papier
Pour voir ce que font tes signaux dans le temps, il y a l'enregistreur de signal, un enregistreur à plume de bureau. Donne-lui du papier et un peu de courant (15 W), branche un câble de signal — ou une fibre octo, et huit plumes tracent huit canaux, chacun dans sa couleur. Choisis sa vitesse, de 20 points par seconde à un par minute. Chaque feuille tient 128 points et devient un relevé qui se lit comme une carte en papier ; l'enregistreur en garde 16 dans l'ordre — toute une nuit dans la vie d'un capteur.
- 1
Le courant
Un panneau solaire ou un générateur, et un petit câble électrique jusqu'au coin de ton réservoir.
- 2
Le capteur
Pose un capteur de niveau contre le réservoir et alimente-le par ce câble : il lui faut 3 W pour mesurer.
- 3
Le relais
Tire un câble de signal du capteur jusqu'à un relais électrique sur la ligne d'une lampe. Plein à plus de la moitié, la lampe s'allume.
- 4
La trace
Ajoute une jonction sur le câble de signal et un enregistreur de signal avec du papier : au matin, le relevé montre le niveau de toute la nuit.
Des circuits qui font tourner un monde
Tu peux construire des ordinateurs avec des pièces qui se lisent d'un coup d'œil, mais les circuits sont d'abord faits pour faire tourner un monde : des maisons, des pompes, des ateliers et des liaisons radio qui marchent sur toute une planète — et que tes amis voient s'allumer eux aussi, sur Mac, PC ou Linux.
Ce qui arrive
L'OVM est jeune : elle est arrivée en octobre 2026, les composants logiques sont venus avec l'alpha 1.0.9, et elle se refait encore pendant l'alpha, donc les chiffres exacts peuvent changer — la fiche de chaque appareil montre toujours ceux du moment. Le panneau afficheur ne montre pour l'instant que des nombres en décimal. Prochaine étape prévue : des antennes qui montent dans l'espace, des antennes relais en orbite et des satellites qui font passer un signal d'un côté de la planète à l'autre, ou jusqu'à une station. Ils ne sont pas encore dans le jeu. Aujourd'hui, tu peux déjà envoyer une fusée en orbite et y construire ta propre station spatiale ; la radio qui les reliera est prévue.
Suis Openworld
@play_openworld est la page Instagram officielle d'Openworld : des vidéos du jeu et les nouveautés de chaque mise à jour.
@play_openworldOpenworld est créé par @tompascard
Trois étapes vers ta première porte logique
- 1Installe Openworld avec le fichier téléchargé : il met le launcher en place.
- 2Crée ton compte dans le launcher et valide ton e-mail.
- 3Choisis ton pseudo… et joue.
Openworld se joue sur ordinateur : Mac, Windows ou Linux. Envoie-toi le lien, on t'attend de l'autre côté.
Questions
Quel jeu a de vraies portes logiques ?
Openworld est un jeu bac à sable voxel où la logique est intégrée : interrupteurs, capteurs, relais, portes logiques ET / OU / NON / NON-ET / NON-OU / OU-X, retards, mémoire, ampli-op et radio, avec des signaux de 0 à 255 qui font marcher de vraies lampes, portes, pompes et machines, même quand personne n'est autour.
Les portes logiques, c'est de la programmation ?
C'est plus proche de l'électronique que de la programmation : on conçoit un comportement en posant des pièces, pas en écrivant du code. Openworld marche pareil — pas de script, seulement des appareils et des câbles que tu vois et autour desquels tu marches.
Comment faire des portes logiques dans un jeu ?
Dans Openworld, des émetteurs (interrupteurs, boutons, capteurs) mettent un nombre de 0 à 255 sur un câble de signal ; il compte comme allumé à partir de 128. Une porte logique réglée sur ET, OU, NON, NON-ET, NON-OU ou OU-X répond 255 ou 0, un tour (50 ms) plus tard. Des récepteurs agissent : un relais électrique ferme une ligne de courant, un transistor laisse passer une part du courant, une porte s'ouvre.
Comment mettre un satellite en orbite ?
Dans Openworld aujourd'hui, tu peux envoyer une fusée sur une orbite stable et y construire une station. Les satellites et les antennes relais en orbite sont prévus, mais pas encore dans le jeu.
Mes circuits marchent-ils quand je suis loin ?
Oui. L'OVM simule chaque appareil même là où aucun chunk n'est chargé, sur son propre fil. L'admin d'un serveur peut la limiter aux zones autour des joueurs avec /ovm scope loaded.
Peut-on construire un ordinateur dans Openworld ?
Oui : avec le NON et la mémoire, tu bâtis des bascules, des registres, des additionneurs et une unité de calcul entière. Chaque pièce ajoute un tour de 50 ms, c'est donc lent exprès — et tu le vois réfléchir.
Comment faire une horloge avec des portes logiques ?
Reboucle un retard et une porte NON l'un sur l'autre : le NON retourne la sortie du retard et la lui renvoie, et le signal bascule à chaque fois que le retard s'écoule. Dans Openworld, un retard de 0,5 s donne une lampe qui clignote environ une fois par seconde.





