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Créatures

Créatures dangereuses : quoi combattre, quoi éviter

Les animaux vivent leur vie, les monstres te chassent, et quelques gros te mordent seulement si tu les frappes. Voici qui est qui, avec leur vie et leurs dégâts.

En bref

  • Chaque créature a un tempérament : passive elle fuit si on la blesse, neutre elle riposte si on la blesse, hostile elle te chasse à vue.
  • Les monstres apparaissent dans le noir : la nuit, ou sous un toit et dans une grotte à toute heure, et jamais à moins de 14 m d'une torche ou d'une lanterne que tu as posée. À l'aube, ceux pris à découvert brûlent.
  • La plupart des marcheurs sont plus lents que toi : un zombie te poursuit à 3,1 m/s, tu marches à 4,25 m/s. Les murs arrêtent les marcheurs ; fantômes et chauves-souris les ignorent.
  • Les dégâts sont en points de vie (tu en as 100) et la difficulté les multiplie. Facile n’a aucun monstre.
Sur cette page
  1. Que veulent dire passif, neutre et hostile ?
  2. Quand et où les monstres apparaissent-ils ?
  3. Quels monstres sont dangereux ?
  4. Comment les combattre, ou les éviter ?
  5. Questions

Que veulent dire passif, neutre et hostile ?

  • Passif : vaches, moutons, lapins, poules, la plupart des oiseaux et des poissons. Ils fuient quand tu les blesses.
  • Neutre : chiens, chèvres, kangourous, ours, yétis, araignées et d’autres. Ils te laissent tranquille jusqu’à ce que tu les frappes, puis ripostent (en colère 20 secondes en Normal), et leurs congénères peuvent se joindre à eux.
  • Hostile : les monstres. En Normal, ils te voient à 28 m, t'entendent à 10 m, viennent au bruit d'un bloc que tu casses, et abandonnent au-delà de 36 m.
  • Les monstres ne se reproduisent jamais : ils apparaissent seulement. Les animaux peuvent être apprivoisés et élevés.

Quand et où les monstres apparaissent-ils ?

  • Le jeu fait venir des créatures près de chaque joueur dans le noir : la nuit, ou partout à couvert (une grotte, une pièce fermée) à toute heure. Dehors, il choisit un endroit entre 24 et 64 m, jamais plus près ; dans les grottes et les pièces, entre 16 et 40 m.
  • Chaque espèce a son lieu : le zombie tout endroit sombre, le fantôme le ciel ouvert d'une vraie nuit, la chauve-souris les grottes profondes, le diablotin et le golem de magma le bord de la lave, les hommes-champignons trois blocs de champignon, l'épouvantail les cultures.
  • La lumière protège une base : aucun monstre n'apparaît à moins de 14 m d'une torche, d'une lanterne, d'une cheminée ou d'une lampe allumée que tu as posée (8 m pour une bougie), et celui qui reste 3 s dans cette lumière part en fumée. Voir l'éclairage.
  • À l'aube, un marcheur ou flotteur de nuit avec le ciel ouvert au-dessus de la tête fume et brûle en 3 secondes, sans rien laisser. Un toit ou un arbre le sauve. Golems, chauves-souris, mimiques, plantes et créatures marines ne brûlent pas.

Quels monstres sont dangereux ?

Vie et coup sont avant la difficulté. Tous ceux-ci viennent la nuit, dans les biomes indiqués.

CréatureVieCoupOùComment faire
Zombie8015Tout endroit sombre : nuit, grottes, pièces ferméesLent. Groupes de 3 au plus. Éloigne-toi, ou combats-en un à la fois.
Gelée6010Marais, forêt, grottesElle saute. Lâche du gel.
Champignard5010Près des champignons (forêts sombres, marais), grottesLâche des spores.
Citrouillard5010Forêt, plaineBrille comme une lanterne, tu le vois venir. Crache.
Fantôme7010Ciel ouvert, la nuitTraverse les murs. Un chat apprivoisé le chasse.
Épouvantail7015Près des culturesNe bouge pas tant que tu le regardes. Garde-le en vue.
Chat d’ombre7015Forêt, taïgaRapide (6,5 m/s), se téléporte dans ton dos. Retourne-toi quand il disparaît.
Diablotin4010Près de la lave, grottesRapide, par groupes de 2 à 4.
Crapaud-bombe3030MaraisGonfle environ une seconde à côté de toi, puis éclate. Tue-le de loin.
Chauve-souris205Grottes, forêtVolées de 2 à 5 qui passent par-dessus les murs. Le soleil ne les brûle pas.
Djinn des sables8015DésertFlotte et brille.
Baudroie7020OcéansLeurre lumineux dans l’eau.
Troll18030Montagnes, taïga, neige, grottesCoups lents, 2 secondes d’écart : frappe, recule, frappe.
Golem cactus, Golem de glace, Golem de magma, Golem de corail, Golem de boue110 à 15015 à 25Désert, neige, près de la lave, plage, maraisLents et lourds, ne brûlent pas à l’aube. Ne les combats pas à découvert : pars. Ils ne lâchent que des os.

Certains monstres sortent à toute heure, et certaines créatures neutres frappent très fort si tu les attaques :

CréatureTypeVieCoupOùComment faire
Coffre mimiqueToute heure9020Grottes, forêtAttend immobile, déguisé en coffre, jusqu’à ce que tu approches.
Gobe-moucheToute heure8020Jungle, maraisEnraciné : il ne bouge jamais. Reste hors de sa portée (environ 1 m).
Liane fouetteuseToute heure7015Jungle, maraisEnracinée. Ses fouets portent environ 1,5 m.
Ver des sablesToute heure15025DésertSe cache sous le sable et jaillit près de toi.
Serpent de merToute heure13020OcéansNageur rapide. Évite les eaux profondes.
BéhémothNeutre25035Savane, plaineLaisse-le tranquille.
YétiNeutre17025Neige, montagnesLaisse-le tranquille.
SouchardNeutre17025Forêt, taïgaLaisse-le tranquille.
Golem de cristalNeutre16020Montagnes, grottesLaisse-le tranquille.
OursNeutre15025Forêt, taïga, neige, montagnesTerritorial. Donne viande et fourrure d’ours si tu peux gagner.
Crabe géantNeutre14025PlageLaisse-le tranquille.
Golem de mousseNeutre13020JungleLaisse-le tranquille.
Poulpe géantNeutre11020MersLaisse-le tranquille.
DragonnetNeutre10020MontagnesCrache du feu.

Comment les combattre, ou les éviter ?

  • Construis avant la nuit, et éclaire. Les marcheurs montent environ un bloc, pas plus : un mur plus haut les arrête ; des torches dedans et autour empêchent toute apparition. Fantômes et chauves-souris passent par-dessus les murs.
  • Porte une armure et une épée, plus un arc pour tout ce qui explose. Voir armes et armures. Une épée en fer tue un zombie en trois coups.
  • Éloigne-toi des monstres lents : zombies et golems sont plus lents que toi en Normal. La difficulté Terrible change ça : un zombie court alors à 4,8 m/s.
  • Dors dans un lit pour passer la nuit : voir mort et réapparition.
  • Les créatures neutres sont inoffensives si tu ne les frappes pas : n’attaque pas un ours ou un yéti si tu ne peux pas gagner.
EspèceTempéramentHabitatSantéActif
CatPaisibleTerrestre40Le jour
DogNeutreTerrestre50Le jour
SheepPaisibleTerrestre50Le jour
CowPaisibleTerrestre60Le jour
GoatNeutreTerrestre50Le jour
RabbitPaisibleTerrestre20Le jour
KangarooNeutreTerrestre70Le jour
SnakeNeutreTerrestre30Jour et nuit
ScorpionNeutreTerrestre40Jour et nuit
SpiderNeutreTerrestre60Jour et nuit
SparrowPaisibleVolant15Le jour
ParrotPaisibleVolant20Le jour
SeagullPaisibleVolant20Le jour
FlamingoPaisibleVolant30Le jour
ClownfishPaisibleAquatique15Jour et nuit
Tropical fishPaisibleAquatique15Jour et nuit
SalmonPaisibleAquatique20Jour et nuit
PufferfishNeutreAquatique20Jour et nuit
DolphinPaisibleAquatique70Jour et nuit
ZombieHostileTerrestre80La nuit
SlimeHostileTerrestre60La nuit
ShroomerHostileTerrestre50La nuit
Cactus golemHostileTerrestre120La nuit
GhostHostileVolant70La nuit
TrollHostileTerrestre180La nuit
Ice golemHostileTerrestre130La nuit
Magma golemHostileTerrestre150La nuit
Crystal golemNeutreTerrestre160Jour et nuit
Coral golemHostileTerrestre120La nuit
Moss golemNeutreTerrestre130Jour et nuit
Mud golemHostileTerrestre110La nuit
Stump bruteNeutreTerrestre170Jour et nuit
ScarecrowHostileTerrestre70La nuit
Sand djinnHostileVolant80La nuit
Will-o’-the-wispPaisibleVolant10La nuit
JellyfishNeutreAquatique30La nuit
SnowballNeutreTerrestre40Jour et nuit
Mimic chestHostileTerrestre90Jour et nuit
Pumpkin fiendHostileTerrestre50La nuit
FlytrapHostileTerrestre80Jour et nuit
BatHostileVolant20La nuit
ScarabNeutreTerrestre60Jour et nuit
SandwormHostileTerrestre150Jour et nuit
Sea serpentHostileAquatique130Jour et nuit
Feathered serpentNeutreVolant70Le jour
Fire salamanderNeutreTerrestre60Jour et nuit
YetiNeutreTerrestre170Jour et nuit
BehemothNeutreTerrestre250Jour et nuit
Shadow catHostileTerrestre70La nuit
DragonlingNeutreVolant100Jour et nuit
Whip vineHostileTerrestre70Jour et nuit
SporelingPaisibleTerrestre20Jour et nuit
Cactus hogNeutreTerrestre50Jour et nuit
ImpHostileTerrestre40La nuit
Giant crabNeutreTerrestre140Jour et nuit
Bomb toadHostileTerrestre30La nuit
AnglerfishHostileAquatique70La nuit
Giant octopusNeutreAquatique110Jour et nuit
BearNeutreTerrestre150Jour et nuit
HorsePaisibleTerrestre110Le jour
HenPaisibleTerrestre20Le jour
BeeNeutreVolant15Le jour
CodPaisibleAquatique20Jour et nuit
Dans les guidesMonstres de nuit : ce qui sort dans le noir, et comment tenir jusqu'au matinAu coucher du Soleil sur la planète ronde, les monstres sortent. Lesquels, ce qu'ils craignent, et comment tenir jusqu'au matin : lumière, murs, armure.

Questions

Pourquoi des monstres apparaissent-ils en plein jour ?

Les monstres viennent partout où il fait noir : les grottes, et les pièces fermées sans lumière, à toute heure. Quelques espèces, comme le mimique et le ver des sables, sortent aussi à toute heure. Éclaire l'endroit.

Comment faire partir les monstres ?

Mets la difficulté sur Facile : plus aucun monstre n’apparaît et ceux qui sont là disparaissent.

Qu’est-ce qui arrête un monstre ?

La lumière d'abord : rien n'apparaît à moins de 14 m d'une torche que tu as posée. Ensuite, un mur plein d'un bloc ou plus arrête les marcheurs, pas les fantômes ni les chauves-souris. Le soleil brûle la plupart des marcheurs de nuit à l'aube.

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