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Créatures

Créatures dangereuses : quoi combattre, quoi éviter

Les animaux vivent leur vie, les monstres te chassent, et quelques gros te mordent seulement si tu les frappes. Voici qui est qui, avec leur vie et leurs dégâts.

En bref

  • Chaque créature a un tempérament : passive elle fuit si on la blesse, neutre elle riposte si on la blesse, hostile elle te chasse à vue.
  • Les monstres apparaissent dans le noir : la nuit, ou sous un toit et dans une grotte à toute heure, et jamais à moins de 14 m d'une torche ou d'une lanterne que tu as posée. À l'aube, ceux pris à découvert brûlent.
  • La plupart des marcheurs sont plus lents que toi : un zombie te poursuit à 3,1 m/s, tu marches à 4,25 m/s. Les murs arrêtent les marcheurs ; fantômes et chauves-souris les ignorent.
  • Les dégâts sont en points de vie (tu en as 100) et la difficulté les multiplie. Facile n’a aucun monstre.
Sur cette page
  1. Que veulent dire passif, neutre et hostile ?
  2. Quand et où les monstres apparaissent-ils ?
  3. Quels monstres sont dangereux ?
  4. Comment les combattre, ou les éviter ?
  5. Questions

Que veulent dire passif, neutre et hostile ?

  • Passif : vaches, moutons, lapins, poules, la plupart des oiseaux et des poissons. Ils fuient quand tu les blesses.
  • Neutre : chiens, chèvres, kangourous, ours, yétis, araignées et d’autres. Ils te laissent tranquille jusqu’à ce que tu les frappes, puis ripostent (en colère 20 secondes en Normal), et leurs congénères peuvent se joindre à eux.
  • Hostile : les monstres. En Normal, ils te voient à 28 m, t'entendent à 10 m, viennent au bruit d'un bloc que tu casses, et abandonnent au-delà de 36 m.
  • Les monstres ne se reproduisent jamais : ils apparaissent seulement. Les animaux peuvent être apprivoisés et élevés.

Quand et où les monstres apparaissent-ils ?

  • Le jeu fait venir des créatures près de chaque joueur dans le noir : la nuit, ou partout à couvert (une grotte, une pièce fermée) à toute heure. Dehors, il choisit un endroit entre 24 et 64 m, jamais plus près ; dans les grottes et les pièces, entre 16 et 40 m.
  • Chaque espèce a son lieu : le zombie tout endroit sombre, le fantôme le ciel ouvert d'une vraie nuit, la chauve-souris les grottes profondes, le diablotin et le golem de magma le bord de la lave, les hommes-champignons trois blocs de champignon, l'épouvantail les cultures.
  • La lumière protège une base : aucun monstre n'apparaît à moins de 14 m d'une torche, d'une lanterne, d'une cheminée ou d'une lampe allumée que tu as posée (8 m pour une bougie), et celui qui reste 3 s dans cette lumière part en fumée. Voir l'éclairage.
  • À l'aube, un marcheur ou flotteur de nuit avec le ciel ouvert au-dessus de la tête fume et brûle en 3 secondes, sans rien laisser. Un toit ou un arbre le sauve. Golems, chauves-souris, mimiques, plantes et créatures marines ne brûlent pas.

Quels monstres sont dangereux ?

Vie et coup sont avant la difficulté. Tous ceux-ci viennent la nuit, dans les biomes indiqués.

CréatureVieCoupOùComment faire
Zombie8015Tout endroit sombre : nuit, grottes, pièces ferméesLent. Groupes de 3 au plus. Éloigne-toi, ou combats-en un à la fois.
Gelée6010Marais, forêt, grottesElle saute. Lâche du gel.
Champignard5010Près des champignons (forêts sombres, marais), grottesLâche des spores.
Citrouillard5010Forêt, plaineBrille comme une lanterne, tu le vois venir. Crache.
Fantôme7010Ciel ouvert, la nuitTraverse les murs. Un chat apprivoisé le chasse.
Épouvantail7015Près des culturesNe bouge pas tant que tu le regardes. Garde-le en vue.
Chat d’ombre7015Forêt, taïgaRapide (6,5 m/s), se téléporte dans ton dos. Retourne-toi quand il disparaît.
Diablotin4010Près de la lave, grottesRapide, par groupes de 2 à 4.
Crapaud-bombe3030MaraisGonfle environ une seconde à côté de toi, puis éclate. Tue-le de loin.
Chauve-souris205Grottes, forêtVolées de 2 à 5 qui passent par-dessus les murs. Le soleil ne les brûle pas.
Djinn des sables8015DésertFlotte et brille.
Baudroie7020OcéansLeurre lumineux dans l’eau.
Troll18030Montagnes, taïga, neige, grottesCoups lents, 2 secondes d’écart : frappe, recule, frappe.
Golem cactus, Golem de glace, Golem de magma, Golem de corail, Golem de boue110 à 15015 à 25Désert, neige, près de la lave, plage, maraisLents et lourds, ne brûlent pas à l’aube. Ne les combats pas à découvert : pars. Ils ne lâchent que des os.

Certains monstres sortent à toute heure, et certaines créatures neutres frappent très fort si tu les attaques :

CréatureTypeVieCoupOùComment faire
Coffre mimiqueToute heure9020Grottes, forêtAttend immobile, déguisé en coffre, jusqu’à ce que tu approches.
Gobe-moucheToute heure8020Jungle, maraisEnraciné : il ne bouge jamais. Reste hors de sa portée (environ 1 m).
Liane fouetteuseToute heure7015Jungle, maraisEnracinée. Ses fouets portent environ 1,5 m.
Ver des sablesToute heure15025DésertSe cache sous le sable et jaillit près de toi.
Serpent de merToute heure13020OcéansNageur rapide. Évite les eaux profondes.
BéhémothNeutre25035Savane, plaineLaisse-le tranquille.
YétiNeutre17025Neige, montagnesLaisse-le tranquille.
SouchardNeutre17025Forêt, taïgaLaisse-le tranquille.
Golem de cristalNeutre16020Montagnes, grottesLaisse-le tranquille.
OursNeutre15025Forêt, taïga, neige, montagnesTerritorial. Donne viande et fourrure d’ours si tu peux gagner.
Crabe géantNeutre14025PlageLaisse-le tranquille.
Golem de mousseNeutre13020JungleLaisse-le tranquille.
Poulpe géantNeutre11020MersLaisse-le tranquille.
DragonnetNeutre10020MontagnesCrache du feu.

Comment les combattre, ou les éviter ?

  • Construis avant la nuit, et éclaire. Les marcheurs montent environ un bloc, pas plus : un mur plus haut les arrête ; des torches dedans et autour empêchent toute apparition. Fantômes et chauves-souris passent par-dessus les murs.
  • Porte une armure et une épée, plus un arc pour tout ce qui explose. Voir armes et armures. Une épée en fer tue un zombie en trois coups.
  • Éloigne-toi des monstres lents : zombies et golems sont plus lents que toi en Normal. La difficulté Terrible change ça : un zombie court alors à 4,8 m/s.
  • Dors dans un lit pour passer la nuit : voir mort et réapparition.
  • Les créatures neutres sont inoffensives si tu ne les frappes pas : n’attaque pas un ours ou un yéti si tu ne peux pas gagner.
EspèceTempéramentHabitatSantéActif
ChatPaisibleTerrestre40Le jour
ChienNeutreTerrestre50Le jour
MoutonPaisibleTerrestre50Le jour
VachePaisibleTerrestre60Le jour
ChèvreNeutreTerrestre50Le jour
LapinPaisibleTerrestre20Le jour
KangourouNeutreTerrestre70Le jour
SerpentNeutreTerrestre30Jour et nuit
ScorpionNeutreTerrestre40Jour et nuit
AraignéeNeutreTerrestre60Jour et nuit
MoineauPaisibleVolant15Le jour
PerroquetPaisibleVolant20Le jour
MouettePaisibleVolant20Le jour
Flamant rosePaisibleVolant30Le jour
Poisson-clownPaisibleAquatique15Jour et nuit
Poisson tropicalPaisibleAquatique15Jour et nuit
SaumonPaisibleAquatique20Jour et nuit
Poisson-globeNeutreAquatique20Jour et nuit
DauphinPaisibleAquatique70Jour et nuit
ZombieHostileTerrestre80La nuit
GeléeHostileTerrestre60La nuit
ChampignardHostileTerrestre50La nuit
Golem cactusHostileTerrestre120La nuit
FantômeHostileVolant70La nuit
TrollHostileTerrestre180La nuit
Golem de glaceHostileTerrestre130La nuit
Golem de magmaHostileTerrestre150La nuit
Golem de cristalNeutreTerrestre160Jour et nuit
Golem de corailHostileTerrestre120La nuit
Golem de mousseNeutreTerrestre130Jour et nuit
Golem de boueHostileTerrestre110La nuit
SouchardNeutreTerrestre170Jour et nuit
ÉpouvantailHostileTerrestre70La nuit
Djinn des sablesHostileVolant80La nuit
Feu folletPaisibleVolant10La nuit
MéduseNeutreAquatique30La nuit
BoubouleNeutreTerrestre40Jour et nuit
Coffre mimiqueHostileTerrestre90Jour et nuit
CitrouillardHostileTerrestre50La nuit
Gobe-moucheHostileTerrestre80Jour et nuit
Chauve-sourisHostileVolant20La nuit
ScarabéeNeutreTerrestre60Jour et nuit
Ver des sablesHostileTerrestre150Jour et nuit
Serpent de merHostileAquatique130Jour et nuit
Serpent à plumesNeutreVolant70Le jour
Salamandre de feuNeutreTerrestre60Jour et nuit
YétiNeutreTerrestre170Jour et nuit
BéhémothNeutreTerrestre250Jour et nuit
Chat d'ombreHostileTerrestre70La nuit
DragonnetNeutreVolant100Jour et nuit
Liane fouetteuseHostileTerrestre70Jour et nuit
SporelinPaisibleTerrestre20Jour et nuit
HérisscactusNeutreTerrestre50Jour et nuit
DiablotinHostileTerrestre40La nuit
Crabe géantNeutreTerrestre140Jour et nuit
Crapaud-bombeHostileTerrestre30La nuit
BaudroieHostileAquatique70La nuit
Poulpe géantNeutreAquatique110Jour et nuit
OursNeutreTerrestre150Jour et nuit
ChevalPaisibleTerrestre110Le jour
PoulePaisibleTerrestre20Le jour
AbeilleNeutreVolant15Le jour
MoruePaisibleAquatique20Jour et nuit
Dans les guidesMonstres de nuit : ce qui sort dans le noir, et comment tenir jusqu'au matinAu coucher du Soleil sur la planète ronde, les monstres sortent. Lesquels, ce qu'ils craignent, et comment tenir jusqu'au matin : lumière, murs, armure.

Questions

Pourquoi des monstres apparaissent-ils en plein jour ?

Les monstres viennent partout où il fait noir : les grottes, et les pièces fermées sans lumière, à toute heure. Quelques espèces, comme le mimique et le ver des sables, sortent aussi à toute heure. Éclaire l'endroit.

Comment faire partir les monstres ?

Mets la difficulté sur Facile : plus aucun monstre n’apparaît et ceux qui sont là disparaissent.

Qu’est-ce qui arrête un monstre ?

La lumière d'abord : rien n'apparaît à moins de 14 m d'une torche que tu as posée. Ensuite, un mur plein d'un bloc ou plus arrête les marcheurs, pas les fantômes ni les chauves-souris. Le soleil brûle la plupart des marcheurs de nuit à l'aube.

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